11. LAS REGLAS DE ESPACIO Y MOVIMIENTO
¿QUÉ ES UNA ESCENA?
Una Escena es un área de acción donde todo está:
• A alcance cuerpo a cuerpo por defecto
• A rango de ataque sin penalizaciones
Ejemplos de escenas:
• Una plaza frente a la catedral
• Pasillo norte del laboratorio
• Azotea del edificio 07
• Oficina del ministro
• El puente de una nave
Si estás en la misma escena, puedes interactuar o atacar sin límites de distancia.
El mapa no mide pasos: mide situaciones.
MOVIMIENTO ENTRE ESCENAS
El tablero se divide por escenas conectadas entre sí.
Moverse entre ellas requiere Acciones:
• Mover a una escena adyacente → 1 Acción
• Moverte sin riesgos (evitando ataques cuando hay enemigos) → 2 Acciones
Las escenas solo son adyacentes si hay camino narrativo o visual claro.
Si una escena no es adyacente, debes pasar por otras en el camino.
DIFICULTAD POR ESCENA (TARGET POR SITUACIÓN)
Cada escena tiene su propio TARGET, representando las condiciones del entorno y cómo afectan tus posibilidades de éxito.
Esto hace que moverse no sea solo cambiar de lugar…
sino buscar mejores oportunidades tácticas.
Ejemplos:
• Una escena oscura o llena de humo → TARGET más alto
• Una escena abierta y bien iluminada → TARGET más bajo
• Una escena elevada o con cobertura → bonificaciones defensivas
• Una escena con terreno inestable → penalizaciones a Movimiento o Rapidez
Moverse estratégicamente baja la dificultad de actuar.
Elegir dónde pelear importa.
ACCIONES DENTRO DE UNA ESCENA
Mientras permanezcas dentro de una misma escena:
✔ Puedes atacar, usar habilidades, tomar cobertura, empujar, etc.
✔ Puedes moverte dentro de la escena 5 casillas.
✘ No puedes escapar de amenazas solo “alejándote unos pasos”
El movimiento interno sirve para narrar posición y aprovechar elementos tácticos.
EFECTOS Y ATAQUES ENTRE ESCENAS
Algunas habilidades permiten interactuar con escenas adyacentes:
• Disparos
• Magia a distancia
• Gritos, órdenes, gadgets, trampas
Pero deben seguir reglas espaciales:
✅ Solo a escenas conectadas en línea recta
❌ No puedes atacar a través de una curva o un giro
(a menos que la habilidad lo diga explícitamente)
Ejemplo visual simple:
[ ESCENA A ] — [ ESCENA B ] — [ ESCENA C ]
|
[ ESCENA D ]
Desde A:
Puedes atacar B
No puedes atacar C directamente → no hay línea recta
Desde B:
Puedes atacar A, C y D
(dependiendo del tipo de habilidad)
Un proyectil no dobla esquinas…
a menos que sea magia que sí lo permita.