2. LA REGLA DE ACCIÓN
(Bucle Central y Economía de Acciones)
En tu turno, dispones de 3 acciones. Puedes dividirlas libremente entre las opciones disponibles. Las acciones marcadas como (ACCIÓN TÁCTICA) solo están disponibles cuando el combate se juega con miniaturas y casillas. Estas acciones dependen de la posición en la escena y no están permitidas en encuentros narrativos o cinemáticos sin tablero.
OPCIONES DE 1 ACCIÓN
• Atacar: físico, social o mágico — cualquier acción que avance la Barra de Objetivo.
• Usar una Habilidad Arcana: paga su costo en MP, salvo que un efecto elimine su costo.
• Moverte dentro de la escena: hasta 5 casillas dentro de la misma escena. El movimiento no requiere tiradas (ACCIÓN TÁCTICA)
• Moverte a otra Escena/Zona, esto provoca ataques instantáneos de enemigos en tu misma escena.
• Robar X cartas (forzado): paga X MP para robar esa cantidad.
• Recuperar 1 carta usada de tu descarte al fondo de tu mazo.
• Prepararte: en la próxima acción contra ti, tira 2d8 y conserva el más alto. o si es un ataque contra ti, el próximo daño recibido se reduce a la mitad.
• Asistir a un aliado: en juego en equipo, puedes donar 1 carta de tu mano a la mesa para que otro jugador la use en su turno como parte de un combo.
– No puedes usar las cartas que tú donas.
– Máximo 3 cartas donadas por mesa.
• Solicitar la ayuda de un aliado: Igual que la acción de asistir pero pides una carta de 1 grupo de aliados disponible.
OPCIONES DE 2 ACCIONES
• Movimiento seguro: evitas ataques o efectos enemigos al trasladarte a otra escena.
• Interrumpir, Distraer o intentar sujetar a un enemigo: forzas al enemigo en una de sus acciones con su dado caótico a tirar 2d12 y elegir el resultado más bajo.
• Reiniciar tu Mano: baraja tu mazo y roba hasta tu tamaño de mano anterior (el descarte no se toca).
• Interceptar: Si puedes moverte hasta 5 casillas, puedes interceptar fuera de tu turno a un enemigo que use Embestida contra un aliado (no contra ti). Al hacerlo, tu siguiente turno inicia con solo 1 Acción, y recuperas tus 3 Acciones en el turno posterior. (ACCION TÁCTICA)
OPCIONES DE 3 ACCIONES
• Concentración: preparas una acción que requiera de tirada en tu siguiente turno y esta acción baja la AMENAZA 1 rango de nivel solo en esa siguiente acción.
• Robo Duro: roba 1 carta gratis de tu mazo, sin pagar MP.
• Ataque Embestida: Realizas un ataque de carga moviéndote en línea recta hacia un enemigo dentro de la misma escena; quedas adyacente a él y sumas +1 de daño por cada casilla recorrida (máx. +5) (ACCION TÁCTICA)
IMPORTANTE PARA ENCUENTROS SOCIALES O DE EXPLORACION.
En un encuentro social o de aventura, si tu turno termina sin que hayas hecho al menos una tirada relevante contra una AMENAZA ni generado Esfuerzo hacia alguna Barra, y usaste Robo Duro en ese turno, recibes 1d6 de daño directo a tu Barra de Falla/HP al final de tu turno
ACCIÓN GRATUITA ESPECIAL
Carga de Mana: Una vez por turno como acción gratuita puedes cambiar 2 cartas de tu mano por 1 mana; Una carta de Rey o Aces vale 2 mana. Usar tu Carta identidad vale 5 mana.
LIMITE DE MANO
Tu mano tiene un tope de 8 cartas (puede ajustarse por preferencia de mesa).
Si lo superas, descarta hasta regresar a 8.
REGLA DE LA AVARICIA
La Avaricia castiga encadenar acciones buscando ventaja excesiva.
Reglas:
Repetir por segunda vez una acción que requiere usar una de tus habilidades normales en tu turno solo te permite robar la mitad de las cartas que normalmente tomarías (redondeado hacia abajo).
Si tu segunda acción es una tirada distinta a la anterior (otra habilidad, otro efecto), sí robas cartas normalmente.
La tercera acción repetida del turno no te permite robar cartas, sin importar el tipo de acción.
Esta regla solo afecta el robo de cartas, no la posibilidad de realizar la acción
DETERMINANDO LA INICIATIVA - INICIATIVA POPCORN
AL INICIO DE UN ENCUENTRO:
Cada jugador revela la última carta de su mazo personal (la carta del fondo).
El valor más alto actúa primero.
Figuras valen: J = 11, Q = 12, K = 13, A = 14.
Después de actuar, el jugador elige quién sigue (sistema popcorn).
Al final de la ronda, simplemente vuelven a colocar la carta revelada al fondo, sin afectar su mano ni su mazo.
Orden inicial:
El jugador con la carta más alta empieza la ronda y, cuando termina su turno, elige quién actúa después (jugador o enemigo).Fin de la ronda:
Cuando todos han actuado, el último en hacerlo elige quién abre la siguiente ronda.
Si nadie queda en pie o el flujo se rompe (por ejemplo, todos pasaron o el GM lo decide), el enemigo toma la iniciativa automáticamente.
MODIFICADORES OPCIONALES
Empates: Si dos jugadores revelan la misma carta, pueden decidir quien va primero.
Bonos de habilidad: Algunas habilidades o efectos pueden alterar la iniciativa, Si tu como jugador iniciaste el combate, la carta que reveles del fondo de tu mazo tiene un +2 a su valor.
Combos narrativos: En escenas sin combate, el jugador con la carta más baja puede ceder la iniciativa voluntariamente para obtener una ventaja narrativa menor (como observar o preparar su acción).
PACIENCIA POPCORN
Al final de cada ronda, el último en actuar —sea jugador o enemigo— recibe un pequeño impulso. Cuando una ronda termina:
1. El último en actuar elige quién inicia la siguiente ronda.
o Si fue un jugador, elige a cualquier jugador o enemigo.
o Si fue un enemigo, el GM elige entre los enemigos.
2. Además, el último en actuar roba 1 carta gratis de su mazo.
o Si es un enemigo o el GM: recibe 1 carta de su propio mazo, incluyendo para enemigos o encuentros donde no usan cartas.
REGLA DE TÁCTICAS Y MINIATURAS (OPCIONAL)
(Para escenas con casillas y combates más tácticos)
ESCENAS Y CASILLAS
Una escena táctica utiliza un espacio dividido en casillas.
El tamaño estándar es 5 × 5, pero el GM puede ajustarlo según la situación.
Un pasillo estrecho puede ser 5 × 2, mientras que una arena de duelo podría ser 8 × 8.
Moverse dentro de la misma escena cuesta 1 Acción, e incluye hasta 5 casillas de desplazamiento.
PROXIMIDAD OFENSIVA Y SUPERVIVENCIA MELEE
El combate contra enemigos cuerpo a cuerpo es peligroso: fallar tiene consecuencias inmediatas.
Valor Recompensado
Cuando atacas a un enemigo adyacente agregas +2 de Esfuerzo adicional al daño final.
Daño por fallo
Si fallas un ataque contra un enemigo en tu escena con quien estas adyacente, recibes daño directo automático del enemigo atacado.
Una vez que le haces daño a un enemigo, ese enemigo no puede infligirte daño automático durante el resto de tu turno.
Todos los efectos de la Regla de Supervivencia se reinician al inicio de tu siguiente turno
PERO si tu fallas una tirada en tu turno estando adyacente a un enemigo, este te hace 1d6 de daño (o más según el tipo enemigo)
FLANQUEO
Si dos aliados están adyacentes al mismo enemigo (no importa si están juntos entre sí), pueden coordinarse para potenciar una acción ofensiva.
Durante un ataque contra ese enemigo:
• El jugador activo puede usar 1 carta de la mano del aliado flanqueador como si fuera propia.
• La carta utilizada se descarta normalmente en el mazo del jugador al que pertenecía.
Algunas nuevas acciones exclusivas para jugar de esta manera son desbloqueadas:
ACCIONES TÁCTICAS
ATAQUE EMBESTIDA - 3 ACCIONES
Realizas un ataque de carga moviéndote en línea recta hacia un enemigo dentro de la misma escena.
Al impactar:
• Quedas adyacente al enemigo.
• Añades +1 de daño por cada casilla recorrida (máx. +5).
La carga debe ser en línea recta y detiene tu movimiento al chocar.
INTERCEPCIÓN - 2 ACCIONES
Cuando un enemigo declara una Embestida contra un aliado y tú puedes mover hasta 5 casillas hacia la trayectoria:
• Puedes interceptar fuera de tu turno, colocándote entre el enemigo y tu aliado.
• Al hacerlo, tu siguiente turno comienza con solo 1 Acción.
• En el turno posterior, recuperas tus 3 Acciones normales.
La Intercepción solo funciona contra Embestidas dirigidas a un aliado, nunca a ti mismo.
MOVERTE DENTRO DE LA ESCENA - 1 ACCION
Puedes desplazarte hasta 5 casillas dentro de la misma escena. El movimiento no requiere tiradas y solo importa cuando hay un mapa táctico activo.