2. LA REGLA DE ACCIÓN
(Bucle Central y Economía de Acciones)
En tu turno, dispones de 3 acciones. Puedes dividirlas libremente entre las opciones disponibles. Las acciones marcadas como (ACCIÓN TÁCTICA) solo están disponibles cuando el combate se juega con miniaturas y casillas. Estas acciones dependen de la posición en la escena y no están permitidas en encuentros narrativos o cinemáticos sin tablero.
OPCIONES DE 1 ACCIÓN
• Atacar: físico, social o mágico — cualquier acción que avance la Barra de Objetivo.
• Usar una Habilidad Arcana: paga su costo en MP, salvo que un efecto elimine su costo.
• Moverte dentro de la escena: hasta 5 casillas dentro de la misma escena. El movimiento no requiere tiradas (ACCIÓN TÁCTICA)
• Moverte a otra Escena/Zona, esto provoca ataques instantáneos de enemigos en tu misma escena.
• Robar X cartas (forzado): paga X MP para robar esa cantidad.
• Recuperar 1 carta usada de tu descarte al fondo de tu mazo.
• Prepararte: en la próxima acción contra ti, tira 2d8 y conserva el más alto. o si es un ataque contra ti, el próximo daño recibido se reduce a la mitad.
• Asistir a un aliado: en juego en equipo, puedes donar 1 carta de tu mano a la mesa para que otro jugador la use en su turno como parte de un combo.
– No puedes usar las cartas que tú donas.
– Máximo 3 cartas donadas por mesa.
• Solicitar la ayuda de un aliado: Igual que la acción de asistir pero pides una carta de 1 grupo de aliados disponible.
OPCIONES DE 2 ACCIONES
• Movimiento seguro: evitas ataques o efectos enemigos al trasladarte a otra escena.
• Canalizar MP: tira 1d8 y suma el resultado a tu contador de canalización; por cada 10 acumulados, ganas +1 MP.
• Interrumpir, Distraer o intentar sujetar a un enemigo: forzas al enemigo en una de sus acciones con su dado caótico a tirar 2d12 y elegir el resultado más bajo.
• Reiniciar tu Mano: baraja tu mazo y roba hasta tu tamaño de mano anterior (el descarte no se toca).
• Interceptar: Si puedes moverte hasta 5 casillas, puedes interceptar fuera de tu turno a un enemigo que use Embestida contra un aliado (no contra ti). Al hacerlo, tu siguiente turno inicia con solo 1 Acción, y recuperas tus 3 Acciones en el turno posterior. (ACCION TÁCTICA)
OPCIONES DE 3 ACCIONES
• Concentración: preparas una acción que requiera de tirada en tu siguiente turno y esta acción baja el TARGET 1 rango de nivel solo en esa siguiente acción.
• Robo Duro: roba 1 carta gratis de tu mazo, sin pagar MP.
• Ataque Embestida: Realizas un ataque de carga moviéndote en línea recta hacia un enemigo dentro de la misma escena; quedas adyacente a él y sumas +1 de daño por cada casilla recorrida (máx. +5) (ACCION TÁCTICA)
LIMITE DE MANO
Tu mano tiene un tope de 8 cartas (puede ajustarse por preferencia de mesa).
Si lo superas, descarta hasta regresar a 8.
REGLA DE SUPERVIVENCIA
(Por qué debes mantener la presión)
Si no realizas al menos un ataque en tu turno, recibes daño (ver Daño del Enemigo).
Si tu primer ataque del turno falla, recibes daño.
Fallas adicionales no causan más daño (por enemigo).
“Atacar” significa empujar la victoria: combate, magia o presión social.
Acciones de preparación no cuentan a menos que una regla lo indique.
REGLA DE AVARICIA
(Recompensas por múltiples ataques en un turno)
• 1er ataque del turno → recibes todas las cartas/MP que la situación otorgaría.
• 2do ataque → recibes la mitad de cartas, sin MP.
• 3er ataque o más → no recibes cartas ni MP.
Fallar múltiples ataques después del primero no causa daño adicional.
El daño por Supervivencia solo se aplica al primer ataque fallido por enemigos en cada turno.
El ataque del enemigo por fallo solo lo aplica el enemigo que fue atacado.
DETERMINANDO LA INICIATIVA - INICIATIVA POPCORN
AL INICIO DE UN ENCUENTRO:
Cada jugador revela la última carta de su mazo personal (la carta del fondo).
El valor más alto actúa primero.
Figuras valen: J = 11, Q = 12, K = 13, A = 14.
Después de actuar, el jugador elige quién sigue (sistema popcorn).
Al final de la ronda, simplemente vuelven a colocar la carta revelada al fondo, sin afectar su mano ni su mazo.
Orden inicial:
El jugador con la carta más alta empieza la ronda y, cuando termina su turno, elige quién actúa después (jugador o enemigo).Fin de la ronda:
Cuando todos han actuado, el último en hacerlo elige quién abre la siguiente ronda.
Si nadie queda en pie o el flujo se rompe (por ejemplo, todos pasaron o el GM lo decide), el enemigo toma la iniciativa automáticamente.
MODIFICADORES OPCIONALES
Empates: Si dos jugadores revelan la misma carta, pueden decidir quien va primero.
Bonos de habilidad: Algunas habilidades o efectos pueden alterar la iniciativa, Si tu como jugador iniciaste el combate, la carta que reveles del fondo de tu mazo tiene un +2 a su valor.
Combos narrativos: En escenas sin combate, el jugador con la carta más baja puede ceder la iniciativa voluntariamente para obtener una ventaja narrativa menor (como observar o preparar su acción).
PACIENCIA POPCORN
Al final de cada ronda, el último en actuar —sea jugador o enemigo— recibe un pequeño impulso. Cuando una ronda termina:
1. El último en actuar elige quién inicia la siguiente ronda.
o Si fue un jugador, elige a cualquier jugador o enemigo.
o Si fue un enemigo, el GM elige entre los enemigos.
2. Además, el último en actuar roba 1 carta gratis de su mazo.
o Si es un enemigo o el GM: recibe 1 carta de su propio mazo, incluyendo para enemigos o encuentros donde no usan cartas.
REGLA DE TÁCTICAS Y MINIATURAS (OPCIONAL)
(Para escenas con casillas y combates más tácticos)
ESCENAS Y CASILLAS
Una escena táctica utiliza un espacio dividido en casillas.
El tamaño estándar es 5 × 5, pero el GM puede ajustarlo según la situación.
Un pasillo estrecho puede ser 5 × 2, mientras que una arena de duelo podría ser 8 × 8.
Moverse dentro de la misma escena cuesta 1 Acción, e incluye hasta 5 casillas de desplazamiento.
PROXIMIDAD OFENSIVA
Cuando atacas a un enemigo adyacente usando una habilidad o ataque basado en los esfuerzos Korf o Traezen, infliges +1 de Esfuerzo adicional al daño final.
Este bono:
• No modifica tu Esfuerzo base.
• No afecta tiradas.
• No genera cartas.
Solo representa el impacto físico de estar realmente a melee.
FLANQUEO
Si dos aliados están adyacentes al mismo enemigo (no importa si están juntos entre sí), pueden coordinarse para potenciar una acción ofensiva.
Durante un ataque contra ese enemigo:
• El jugador activo puede usar 1 carta de la mano del aliado flanqueador como si fuera propia.
• La carta utilizada se descarta normalmente en el mazo del jugador al que pertenecía.
Algunas nuevas acciones exclusivas para jugar de esta manera son desbloqueadas:
ACCIONES TÁCTICAS
ATAQUE EMBESTIDA - 3 ACCIONES
Realizas un ataque de carga moviéndote en línea recta hacia un enemigo dentro de la misma escena.
Al impactar:
• Quedas adyacente al enemigo.
• Añades +1 de daño por cada casilla recorrida (máx. +5).
La carga debe ser en línea recta y detiene tu movimiento al chocar.
INTERCEPCIÓN - 2 ACCIONES
Cuando un enemigo declara una Embestida contra un aliado y tú puedes mover hasta 5 casillas hacia la trayectoria:
• Puedes interceptar fuera de tu turno, colocándote entre el enemigo y tu aliado.
• Al hacerlo, tu siguiente turno comienza con solo 1 Acción.
• En el turno posterior, recuperas tus 3 Acciones normales.
La Intercepción solo funciona contra Embestidas dirigidas a un aliado, nunca a ti mismo.
MOVERTE DENTRO DE LA ESCENA - 1 ACCION
Puedes desplazarte hasta 5 casillas dentro de la misma escena. El movimiento no requiere tiradas y solo importa cuando hay un mapa táctico activo.