4. LA REGLA DEL MAZO

Tu mazo de póker es la energía narrativa y la capacidad táctica de tu personaje.
Las cartas son la forma en que tu héroe encuentra aperturas, aprovecha momentos de oportunidad y transforma sus habilidades en victorias.

Durante tiradas de dado, puedes usar combinaciones de cartas como lo harías en póker: Pares, Tríos, Escaleras, Póker…
Estas manos consumen las cartas que forman la jugada, pero a cambio generan poderosos efectos:

Multiplican tus éxitos
Infligen mayor Esfuerzo
Cambian el ritmo del encuentro
Activan habilidades especiales
Mejoran a tu personaje permanentemente

Mientras más cartas robes usando tus Habilidades, más opciones tendrás para crear una jugada perfecta.

Puedes jugar una o varias manos legales de póker durante la resolución de una tirada (después de tirar el d8, pero antes de aplicar el resultado).
Puedes jugar un mismo tipo de Combo hasta 2 veces en tu turno. Las cartas usadas van al descarte.

Los efectos se acumulan si juegas múltiples manos (debes usar cartas distintas para cada una).
Las manos más fuertes pueden elegir cualquier efecto de su lista o de una mano más débil.

“Doblar/Triplicar tu resultado” siempre multiplica tu total de tu tirada, nunca la AMENAZA.

“Añadir” significa que a parte del esfuerzo/daño que harías normalmente, le agregas lo que dice el efecto del combo.

PAR

1) +1 Acción

2) Dobla tu total de la tirada

TRÍO

1) +1 Acción

2) Triplica tu total de la tirada

3) Añade 1d6 al daño o esfuerzo

ESCALERA O COLOR

1) +2 Acciones

2) Triplica tu total de la tirada y añade 1d6 al daño o esfuerzo

3) Supera automáticamente un temporizador u objetivo secundario

4) Curate 1d6 de vida automáticamente

PÓKER (CUATRO IGUALES)

1) +2 Acciones

2) Dobla tu total de la tirada y ese resultado dóblalo otra vez.

3) Supera automáticamente un temporizador u objetivo Secundario

4) Curate 2d6 de vida automáticamente

ESCALERA DE COLOR

1) +2 Acciones

2) Supera cualquier AMENAZA y añade 4d6 al esfuerzo o daño (critico x4 ya efectuado)

3) Supera automáticamente un temporizador u objetivo Secundario

4) Curate 3d6 de vida automáticamente

4) +1 punto para repartir en CUALIDADES

CUATRO HEROES (4 ASES)

De inmediato:
• Dobla tu total de la tirada y ese resultado dóblalo otra vez.

• Gana 6 MP

• Agrega 2d6 a Esfuerzo (Max. 6d6)

• Baja la AMENAZA 2 niveles todo el conflicto

CARTAS ESPECIALES

CARTAS ESPECIALES

• Rey (K): +2 a cualquier chequeo.
• Reina (Q): +1 a cualquier chequeo.
• Jota (J): +1 a cualquier chequeo.
• As (A): Comodín: cuenta como cualquier rango/palo para formar manos.

Carga de mana:
Puedes descartar 2 cartas de tu mano para ganar +1 MP.
Puedes descartar Jota (J) o Reina (Q) para ganar +1 MP
Puedes decartar Rey (K) o As (A) para ganar +2 MP.

Puedes descartar tu Carta Identidad para ganar +6 MP.

CARTA IDENTIDAD

Al empezar un juego, debes siempre elegir una carta que te simboliza, Su numero / letra y símbolo

Cuando te aparece esta carta en tu mano, tienes 2 opciones:

1) Usarla para obtener 6 MP inmediatamente

2) Agregarle a una tirada con tu d8 un d20

Para quienes no saben como se forman los combos; las cartas de tu mazo se combinan como en el póker tradicional (Texas Hold’em).
Cada carta tiene un número o figura (J, Q, K, A) y un símbolo o “palo” (♠ ♣ ♥ ♦).
Al formar combinaciones específicas —llamadas manos o combos— puedes activar efectos especiales durante tus tiradas.

Los combos se forman con dos o más cartas de tu mano.
Cada tipo de mano representa un grado de poder, y mientras más difícil es conseguirla, mayor será el efecto que provoca en el juego.

Ejemplos básicos:

  • Par: dos cartas del mismo número o figura.

  • Trío: tres cartas del mismo número o figura.

  • Escalera (Straight): cinco cartas con números consecutivos.

  • Color (Flush): cinco cartas del mismo palo.

  • Poker (Four of a Kind): cuatro cartas del mismo número o figura.

  • Escalera de Color (Straight Flush): cinco cartas consecutivas del mismo palo (la combinación más poderosa).

Las cartas especiales (Rey, Reina, Jota, As o Joker) pueden modificar o fortalecer tus combos según las reglas de este juego.

Formar una mano consume las cartas usadas, enviándolas al descarte, pero los efectos narrativos y mecánicos suelen valer la pena.

SOBRECARGA ARCANA (S.A.)

Cuando acumulas demasiada energía arcana en tu mano, tu aura se vuelve inestable y más fácil de explotar.

Si terminas con más de 5 cartas en tu mano, entras en estado de Sobrecarga Arcana.

Puedes superar ese límite normalmente hasta un máximo de 10 cartas, pero cada carta por encima de 5 te vuelve más vulnerable.
(Si superas el limite de 10 cartas, descarta hasta regresar a 10.)

EFECTO PRINCIPAL

Por cada carta por encima de 5:

  • Los ataques enemigos exitosos contra ti infligen +1 daño.

Ejemplo:

Tienes 8 cartas en mano.
Son 3 cartas sobre el límite.

Los enemigos que te golpeen hacen +3 daño.

DESCARGA VOLUNTARIA

En cualquier momento de tu turno puedes descartar cartas de tu mano para salir de Sobrecarga Arcana.