4. LA REGLA DEL MAZO
Tu mazo de póker es la energía narrativa y la capacidad táctica de tu personaje.
Las cartas son la forma en que tu héroe encuentra aperturas, aprovecha momentos de oportunidad y transforma sus habilidades en victorias.
Durante tiradas de dado, puedes usar combinaciones de cartas como lo harías en póker: Pares, Tríos, Escaleras, Póker…
Estas manos consumen las cartas que forman la jugada, pero a cambio generan poderosos efectos:
Multiplican tus éxitos
Infligen mayor Esfuerzo
Cambian el ritmo del encuentro
Activan habilidades especiales
Mejoran a tu personaje permanentemente
Mientras más cartas robes usando tus Habilidades, más opciones tendrás para crear una jugada perfecta.
Puedes jugar una o varias manos legales de póker durante la resolución de una tirada (después de tirar el d8, pero antes de aplicar el resultado).
Las cartas usadas van al descarte.
Los efectos se acumulan si juegas múltiples manos (debes usar cartas distintas para cada una).
Las manos más fuertes pueden elegir cualquier efecto de su lista o de una mano más débil.
“Doblar/Triplicar tu resultado” siempre multiplica tu total de tu tirada, nunca el TARGET.
“Añadir” significa que a parte del esfuerzo/daño que harías normalmente, le agregas lo que dice el efecto del combo.
PAR
Elige uno:
1) +1 Acción
2) Dobla tu total de la tirada
3) Gana MP: tira 1d8 para canalizar
TRÍO
Elige uno:
1) +1 Acción
2) Dobla tu total de la tirada y añade +1d6 a esa tirada
3) Añade Critico (+5 o 1d10 + tus bonificadores de Creid) al Esfuerzo/Daño
4) Usa gratis una Habilidad Arcana de maximo costo 2 MP
5) Gana 1 MP y tira 1d8 para canalizar MP.
ESCALERA O COLOR
Elige uno:
1) +2 Acciónes
2) Triplica tu total de la tirada y añade esfuerzo/daño Critico (+5 o 1d10 + tus bonificadores de Creid)
3) Supera automáticamente un Temporizador u Objetivo Secundario
4) Gana 3 MP
PÓKER (CUATRO IGUALES)
Elige uno:
1) +2 Acciónes
2) Triplica tu total de la tirada y añade esfuerzo/daño Critico (+5 o 1d10 + tus bonificadores de Creid) +1d8
3) Supera automáticamente un Temporizador u Objetivo Secundario
4) Gana 4 MP
ESCALERA DE COLOR
Elige uno:
1) +2 Acciónes
2) Supera cualquier TARGET y añade esfuerzo/daño de Doble Critico (+10 o 1d20 + tus bonificadores de Creid) +1d8 y además 100 puntos de experiencia
3) Supera automáticamente un Temporizador u Objetivo Secundario
4) Gana 6 MP
5) Aprende permanentemente una nueva Habilidad Arcana
6) +1 permanente a cualquier tipo de Esfuerzo
CUATRO HEROES (4 ASES)
De inmediato:
• Inflige 10 de Esfuerzo,
• Sana 10 HP,
• Gana 100 + 1d100 XP,
• y gana 8 MP.
Una intervención legendaria. Una historia que se contará después.
CARTAS ESPECIALES
(Figuras, Ases, Jokers)
• Rey (K): +2 a cualquier chequeo.
• Reina (Q): +1 a cualquier chequeo.
• Jota (J): +1 a cualquier chequeo.
• As (A): Comodín: cuenta como cualquier rango/palo para formar manos.
• Joker: puede contar como parte de un Póker al formar mano.
Sacrificio: puedes descartar una carta especial (K/Q/J/A/Joker) para ganar +1 MP.
Restricción: Figuras y Jokers no forman manos salvo cuando una regla lo permita explícitamente
Para quienes no saben comos e forman los combos; las cartas de tu mazo se combinan como en el póker tradicional (Texas Hold’em).
Cada carta tiene un número o figura (J, Q, K, A) y un símbolo o “palo” (♠ ♣ ♥ ♦).
Al formar combinaciones específicas —llamadas manos o combos— puedes activar efectos especiales durante tus tiradas.
Los combos se forman con dos o más cartas de tu mano.
Cada tipo de mano representa un grado de poder, y mientras más difícil es conseguirla, mayor será el efecto que provoca en el juego.
Ejemplos básicos:
Par: dos cartas del mismo número o figura.
Trío: tres cartas del mismo número o figura.
Escalera (Straight): cinco cartas con números consecutivos.
Color (Flush): cinco cartas del mismo palo.
Poker (Four of a Kind): cuatro cartas del mismo número o figura.
Escalera de Color (Straight Flush): cinco cartas consecutivas del mismo palo (la combinación más poderosa).
Las cartas especiales (Rey, Reina, Jota, As o Joker) pueden modificar o fortalecer tus combos según las reglas de este juego.
Formar una mano consume las cartas usadas, enviándolas al descarte, pero los efectos narrativos y mecánicos suelen valer la pena.