7. LAS REGLAS DEL ENEMIGO

Las mecanicas de los enemigos.

Los enemigos avanzan cuando fallas:
Si tu primer ataque contra un enemigo falla en tu turno, recibes su daño.

Daño típico: 1d6
Enemigos más peligrosos pueden causar 2d6 o 3d6 según su Nivel.

Cada enemigo solo puede dañarte una vez en tu turno mediante esta mecánica de falla.

TURNO DEL ENEMIGO

Segun el Nivel del enemigo, puede realizar mínimo una acción en su turno, elegidas por el GM o al azar:

1) ATAQUES DIRECTOS

• El enemigo tira 1d12.
• Tú debes superar ese número con tu tirada defensiva.

Si no lograste igualar o superar su numero, causan daño a tus puntos de vida (1d6+ según Rango)

  1. PODER — Golpe brutal. Utiliza FORTITUD O REFLEJOS para defenderte.

  2. TÉCNICA — Ataque preciso y letal. Utiliza FORTITUD O REFLEJOS para defenderte.

  3. ARCANA — explosión mágica o habilidad especial. usa ARCANA para defenderte.

2) ACCIONES DE DESCARTE

• El enemigo tira 1d12 para fijar su amenaza (Amenaza del Caos).
• Tú te defiendes con 1d8 + habilidad defensiva (+ cartas si las juegas).

Resultados:
Si tienes éxito: roba 1 carta si tu habilidad defensiva tiene Puntos de Carta.
Si fallas: descartas cartas de tu mano según su Nivel (ver tabla).
 Si no tienes cartas para descartar, recibes el daño del enemigo directo.

  1. Rapidez — Cambios de posición para desestabilizarte. usa RAPIDEZ para defenderte.

  2. Amenaza — Intimida tu determinación. Utiliza VOLUNTAD para defenderte.

  3. Engaño — Confunde o manipula tus defensas. Utiliza SOSPECHA para defenderte.

  4. Perspicacia — Lee tu estilo para anticipar tus jugadas. Utiliza SIGILO para defenderte.

Solo si te defiendes con éxito puedes robar cartas
según tus Puntos de Carta en esa habilidad.

CONTRAATAQUE ASTUTO (Tu oportunidad durante su turno)

Cuando un enemigo hace una Acción de Descarte hacia ti, puedes gastar cartas en un combo para contratacar:

  • Vence el dado caótico de la tirada de descarte con la ayuda de las cartas → infliges Esfuerzo inmediatamente en su turno.

  • Si venciste la tirada solo con el dado, no puedes hacer el contraataque astuto.

  • Solo puedes hacer esta reacción especial una vez por acción de los enemigos.

Riesgo alto, recompensa alta.
Robas el momentum de sus garras.

PARIDAD DEL MAZO DEL ENEMIGO

Los enemigos también usan cartas según su Nivel.
Arman manos legales automáticamente con lo que roban.
Sus cartas de mano son visibles y los jugadores pueden robárselas o cancelarlas con una reacción.

HABILIDADES SITUACIONALES

Algunos enemigos pueden usar habilidades del entorno,
por ejemplo Tecnología para activar armas o mecanismos.

NIVELES DE ENEMIGO

El Nivel de un enemigo determina cuántas cartas usa, cuántas acciones tiene y cuán peligroso es su daño.

NIVEL 0

• No utiliza cartas
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 1 carta
• Daño: 1d6
1 Acción por turno

NIVEL 1

• Utiliza hasta 1 carta de su mazo
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 1 carta
• Daño: 1d6
1 Acción por turno

NIVEL 2

• Utiliza hasta 2 cartas
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 2 cartas
• Daño: 2d6
2 Acciones por turno

NIVEL 3

• Utiliza hasta 3 cartas
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 3 cartas
• Daño: 2d6
2 Acciones por turno (enemigos tácticos)

NIVEL 4

• Utiliza hasta 4 cartas
• Si su acción de descarte tiene éxito → descartas 4 cartas
• Daño: 3d6
3 Acciones por turno (élites o jefes)

NOTAS DE USO PARA EL G.M.

• A mayor nivel → más cartas queman, más golpes, más presión
• Sirve tanto para enemigos físicos, mágicos como sociales
• Puedes cambiar el tipo de fuerza (Amenaza, Engaño, etc.) sin cambiar su Nivel
• Los Niveles 3 y 4 son ideales para jefes o enfrentamientos clave