1. LAS REGLAS GENERALES
TIRADAS Y ESFUERZO
La manera principal del juego, la que se Resuelven situaciones y se avanzan (o atrasan) objetivos. Es la secuencia repetitiva de acciones que un jugador realiza durante su experiencia de juego
TIRADAS
Cuando el Game Master te pida hacer una tirada: Tira 1d8 + bonificadores de cartas / efectos de combo que juegues. Si tu total es igual o mayor a la AMENAZA (Un numero que debes superar), logras el éxito.
ESFUERZO
El Esfuerzo representa cuánto impacto real tiene una acción. En combate suele percibirse como daño, pero en el juego en general mide cuánto empujas una Barra de Presión, reduces la vida de un enemigo o avanzas hacia una victoria en cualquier tipo de conflicto: luchar, explorar, resistir, escapar o sobrevivir.
Cada tirada exitosa añade Esfuerzo a tu progreso o al daño infligido.
El Esfuerzo estándar se tira con 1d6, al que se suma tu valor de Esfuerzo, que normalmente es un número fijo. Algunas situaciones, objetos o habilidades arcanas pueden otorgar dados adicionales de Esfuerzo o modificar la forma en que se aplica.
El Esfuerzo no describe qué haces, sino cuánto cambia la situación cuando lo haces.
AUMENTAR EL ESFUERZO
• Algunas habilidades Arcanas o Combos de cartas otorgan bonos temporales de Esfuerzo.
• Al subir de nivel, puedes elegir ganar puntos permanentes para mejorar tu Esfuerzo.
• Objetos, bendiciones o recompensas narrativas también pueden mejorar tu Esfuerzo temporalmente.
ÉXITO CRITICO
Un crítico ocurre cuando tu total del chequeo es ≥ 2× el DC (es decir, “vences por el doble”).
En un crítico, añades 1d6 extra al esfuerzo (se acumula con otros bonos de Esfuerzo).
(Tirar un 8 en el d8 no cuenta como crítico por sí solo.)
También puedes lograr un crítico triple, cuando tu total es ≥ 3× el DC objetivo.
En ese caso, añades 2d6 extra al esfuerzo.
Ejemplo:
AMENAZA 8. Tiras un 6 en el d8 y juegas un Rey (+2) = 8 → éxito.
Si además jugaste un Par, duplicas tu chequeo: 16 (≥ 16), lo que activa un crítico, sumando 1d6 al Esfuerzo.
AMENAZA / OBJETIVO
El numero que debemos igualar o vencer, en otros juegos más comunes se le puede llamar Difficulty Class (DC) o TARGET.
La mayoría de las tiradas se realizan contra un Número Objetivo (AMENAZA). Usa la siguiente escala de dificultad:
• FÁCIL 6 · DIFÍCIL 8 · SEVERO 9
• BRUTAL 10 · EXTREMO 12 · FATAL 14 · IMPOSIBLE 16La AMENAZA permanece fija a menos que las reglas o efectos lo modifiquen (ver Momentum más adelante).
Cambios Dinámicos (Regla Opcional)
• Cada 10 puntos de Esfuerzo que inflijas → la AMENAZA sube 1 nivel (por ejemplo, de 6 a 8) una vez.
• Tras otros 10 puntos adicionales de Esfuerzo (20 en total desde el inicio) → la AMENAZA vuelve a su nivel base.
• Cuando hayas recibido 20 o más puntos de daño total → la AMENAZA baja 1 nivel.Preparando el Siguiente Conflicto (ajuste opcional de dificultad)
• Si el último conflicto fue demasiado fácil o rápido, el siguiente comienza +1 nivel más alto.
• Si el último conflicto fue demasiado difícil o prolongado, el siguiente comienza –1 nivel más bajo.Este sistema convierte la dificultad en algo vivo, que responde al flujo del combate y al desempeño del grupo.
Los cambios de nivel son una forma sencilla de simular momentum narrativo, reflejando cómo la tensión o la fatiga afectan el escenario.