9. LA REGLA DE LA AVENTURA

A veces, lo que está en juego es escapar a tiempo, convencer a la persona correcta o atravesar un entorno hostil. En estas escenas, el peligro sigue creciendo… y también tu oportunidad de brillar. Aquí es donde puedes usar al máximo tus habilidades Sociales y de Exploración, poniendo tu ingenio por encima de la fuerza. estos desafíos funcionan igual que un combate:

• Tienes barras (Objetivo y Falla)
• Generas Esfuerzo con tiradas
• El ritmo avanza turno por turno

La diferencia es que la resolución suele ser más rápida y se basa en habilidades Sociales o de Exploración en lugar de ataques o magia.

Tu Barra de Vida / Falla y la Barra de Vida / Objetivo del enemigo no son exclusivas del combate.
Representan cualquier lucha donde el éxito o el fracaso se acumulan con el tiempo.

PREPARACIÓN DE LA ESCENA

El GM define dos Barras:

Barra de Objetivo → representa lo que se necesita para alcanzar el éxito.
En tu hoja de personaje, esta barra normalmente viene debajo de tu barra de vida y es en este tipo de conflictos donde mas se usa.

Barra de Falla → representa lo que pasa si te desgastas primero.
En tu hoja de personaje, esta barra es representada por tu mismo HP

Cada jugador tiene su propia Barra de Falla, que representa su límite individual ante la presión, el cansancio o los errores acumulados.
Sin embargo, todos los jugadores comparten una sola Barra de Objetivo, que simboliza la meta común del grupo: completar la misión, escapar del peligro o resolver la situación antes de ser superados.

La Barra de Objetivo tiene una capacidad total igual al número de jugadores × 10 puntos por barra.
Por ejemplo:

  • Si hay 3 jugadores y la Barra de Objetivo es de 2 barras, el grupo deberá alcanzar 60 puntos de Esfuerzo total (20 por jugador) para tener éxito.

Esto refuerza la cooperación del equipo: todos contribuyen con su Esfuerzo al mismo objetivo, mientras cada uno gestiona sus propios riesgos personales en la Barra de Falla.

Ambas barras usan los segmentos de 10 puntos.

El número de acciones por turno suele ser igual al número de Segmentos en la Barra de Objetivo.
(3 Segmentos = 3 acciones / turno)

EJEMPLOS DE USO

Infiltración
 Objetivo: entrar sin ser visto
 Falla: ser descubierto

Negociación
 Objetivo: persuadir o convencer
 Falla: rechazo o consecuencias sociales

Persecución
 Objetivo: escapar
 Falla: ser atrapado

Supervivencia
 Objetivo: resistir la situación extrema
 Falla: agotarte o caer

RESOLUCIÓN DEL DESAFÍO

Cada tirada importante avanza una de las barras:

Éxito → añades Esfuerzo a la Barra de Objetivo
Fallo → la situación avanza y añades 1d6 a la Barra de Falla
Críticodoblas el Esfuerzo aplicado a la barra correspondiente

TU TURNO

• Puedes usar acciones de Exploración
• En escenas sociales, puedes usar habilidades Sociales si tiene sentido narrativo
Luego declara tu intención al GM:

1) Describe lo que intentas lograr
(p. ej.: “quiero distraer al guardia fingiendo que estoy perdido”)

2) Justifica cómo lo haces
(p. ej.: “uso una mentira creíble para presionarlo”)

3) Elige una habilidad que encaje con esa acción
• Si no estás seguro, el GM indica cuál aplica mejor

La habilidad elegida determina:
Qué tiras
• Si puedes robar cartas
• Y qué tipo de Esfuerzo generas

Primero se declara la ficción, luego se define la mecánica.

FLEXIBILIDAD EN ENCUENTROS SIN COMBATE

En encuentros donde no hay combate directo, las acciones tienden a ser más narrativas y estratégicas.
Si un jugador realiza una tirada y el resultado demuestra que es imposible superar el TARGET, o si la acción elegida no genera robo de cartas ni aporta al conflicto, el jugador puede reconsiderar su decisión y cambiar de acción antes de resolverla. Habrá casos donde no existe una decision adecuada u óptima y está bien, es parte del juego, con el transcurso del juego conseguirás los recursos y ventajas que requieres

TURNO DEL OBSTÁCULO / ENCUENTRO

En estas escenas, la amenaza no siempre es un enemigo directo. Puede ser:
una persona, una criatura, un sistema de seguridad, el clima… o simplemente la presión creciente del entorno.

Durante este turno:

1) El GM define cómo la escena te presiona
• El GM Elige una habilidad Social, de Exploración o hasta de Combate si se requiere que la situación esté atacando, la habilidad que elija es la que los jugadores deben usar.
(p. ej.: engaño en un interrogatorio, Atletismo en un derrumbe).

2) Te defiendes usando tu ficha y tu mano de cartas
• Tira tu 1d8 + habilidad adecuada.
Juega cartas para reforzar la tirada si son necesarias.

Qué sucede si…
Superas el resultado enemigo → Resistes la presión
 (no hay penalización y podrías robar una carta si tu habilidad lo permite)
Fallas la defensa → Sufres una consecuencia inmediata.
 (descartar cartas o perder progreso en la Barra de Falla, según establecida por el GM)

La escena no está quieta.
Si no te mantienes firme, la presión avanza.

En los encuentros sin combate, el GM no controla enemigos individuales, sino la situación, el peligro, la tensión o el obstáculo narrativo.
Para equilibrar la escena y mantener la presión adecuada, el GM actúa tantas veces por ronda como jugadores haya en la mesa.

Esto significa que si hay 3 jugadores, el GM tendrá 3 turnos durante cada ronda del encuentro.

COSTES DEL FRACASO

En tu turno:
Si fallas una tirada → recibes 1d6 de daño/esfuerzo en tu Barra de Falla (similar a recibir daño en un combate)

En turno del obstáculo/GM:
Si fallas la defensa, elige:
• Descartar 1 carta de tu mano, o
• Recibir 1d6 daño a la Barra de Falla

RESULTADO FINAL

Si llenas la Barra de Objetivo → ÉXITO
 Logras la meta limpia y claramente

Si se llena la Barra de Falla → FRACASO
 Ocurre un revés narrativo importante

Si la escena escala a combate:
→ Ambas barras se reinician y el sistema se usa normalmente
No se recuperan las cartas usadas.

RECOMPENSA POR VENCER EL CONFLICTO

Si llenas la Barra de Objetivo primero, arrastras Momentum hacia adelante:
• Avanzas hacia la meta y pasas al siguiente escenario.
• Bonus XP - 50 xp por cada Segmento vencido dentro de un conflicto.
• Recuperas cartas según tu nivel.
• Beneficio narrativo decidido por el GM (Ventajas en el próximo encuentro, menos dificultad, etc)

DESCANSOS

Los descansos sirven para recuperarte después de un encuentro y, sobre todo, para recargar tu mazo, que es el motor principal de tu personaje. Sin cartas, tus opciones se agotan rápido, así que descansar restaura tu capacidad de seguir enfrentando desafíos.

Descanso Corto (zona no segura):
 Regresa la mitad de tus cartas usadas a tu mazo al azar; mezcla

Descanso Largo (zona segura):
 Recuperas todas tus cartas al mazo; mezcla
 Recuperas 1 MP y si haz recibido daño, te curas por completo.

ENCUENTROS SIN COMBATE QUE PUEDEN CONVERTIRSE EN COMBATE

Algunas escenas sociales, ambientales o de exploración pueden transformarse gradualmente en combates, dependiendo de las decisiones del grupo o de la tensión narrativa.
Por ejemplo, una negociación puede romperse en una pelea, o una persecución puede terminar en enfrentamiento directo.

En estos casos, el encuentro se convierte en un encuentro híbrido:
los jugadores pueden seguir avanzando hacia la victoria con Esfuerzo como en un encuentro no combativo, pero ahora también pueden usar habilidades de combate y arcanas para infligir daño o progresar en la Barra de Victoria.

El Game Master puede decidir si mantiene la Barra de Objetivo original o si establece una nueva adaptada a la situación.
Por ejemplo, si el combate era algo que los jugadores intentaban evitar, el GM puede aumentar el tamaño de la Barra de Objetivo como una consecuencia o “castigo narrativo”.
En cambio, si los jugadores actuaron con estrategia o creatividad, el GM puede reducirla para recompensar su enfoque.

Aun en estos escenarios híbridos, todos los jugadores comparten la misma Barra de Objetivo.
El trabajo en equipo sigue siendo esencial: la historia puede cambiar, pero la meta del grupo sigue unificada.