9. LA REGLA DE LA AVENTURA

(Encuentros de Exploración y Sociales)

A veces lo que está en juego no es matar enemigos, sino llegar a tiempo, resistir la presión o lograr que algo funcione antes de colapsar. Estos encuentros funcionan como un combate… pero sin turnos enemigos.
Aquí el peligro reacciona a tus errores.

ESTRUCTURA DEL ENCUENTRO

Un Encuentro de Aventura usa dos Barras:

BARRAS DE VICTORIA Y FALLO

▸ Barra de Victoria

La Barra de Victoria representa el progreso real hacia resolver un objetivo mayor: escapar, convencer, infiltrar, resistir, proteger un lugar, descubrir una verdad, etc.
No representa una acción puntual ni una sola escena.

Es compartida por todo el grupo.

Cada Barra de Victoria se divide en segmentos de 10 puntos, y su longitud depende de la intensidad del conflicto:

  • 10 puntos → reto breve

  • 20 puntos → situación peligrosa

  • 30 puntos → crisis total

Durante un conflicto, los personajes pueden atravesar distintas situaciones o fases —sociales, de exploración o incluso de combate— que todas empujan la misma Barra de Victoria, siempre que el objetivo central no cambie.

Acciones como:

  • convencer aliados,

  • investigar pistas,

  • ganar tiempo,

  • reposicionarse o preparar el terreno,

no crean nuevas Barras de Victoria si todas forman parte del mismo propósito.

La Barra de Victoria solo se reemplaza cuando el objetivo mayor cambia de forma clara y explícita.

Resultado de la Barra de Victoria:

  • Éxito (la barra llega a 0): el grupo resuelve el objetivo. Obtienen experiencia, avanzan la trama y reciben una o más ventajas narrativas, de forma similar a ganar un encuentro de combate.

  • Fracaso (la barra no llega a 0 y las Barras de Falla se llenan): el objetivo no se cumple. Esto puede representar un retraso significativo, una consecuencia negativa importante o un cambio drástico en la situación narrativa.

▸ Barra de Falla

La Barra de Falla representa el desgaste individual: errores, estrés, consecuencias, cansancio o presión acumulada.

Cada jugador usa su propio HP como Barra de Falla durante encuentros sociales o de aventura.

Si tu Barra de Falla se depleta:

  • tú fallas individualmente,

  • aunque el grupo pueda seguir avanzando,

  • y narrativamente ya no puedes continuar persiguiendo el objetivo.

Cuando esto ocurre, se aplican las reglas de Caer a 0 HP, pero usando la Barra de Falla en lugar de la vida física.

Si durante este periodo inicia un combate, el personaje entra al combate normalmente con su HP intacto, ya que la Barra de Falla y los Puntos de Vida no representan el mismo tipo de daño.

RITMO DEL ENCUENTRO

El encuentro avanza solo con los turnos de los jugadores. No hay Turno del Obstáculo. El peligro existe, pero solo muerde cuando fallas.

TU TURNO

En tu turno tienes tus 3 acciones y puedes:

  • Usar acciones de Exploración

  • Usar habilidades Sociales

  • Justificar acciones creativas con la ficción

Primero narras, luego eliges la habilidad.

RESOLUCIÓN DE TIRADAS

Cada tirada importante afecta una barra:

  • Éxito → añades Esfuerzo a la Barra de Objetivo

  • Crítico → duplicas el Esfuerzo

  • Fallo → sufres Presión Automática

PRESIÓN AUTOMÁTICA (REEMPLAZO DEL TURNO DEL OBSTÁCULO)

Cuando fallas una tirada relevante:

  • Recibes 1d6 de daño directo a tu Barra de Falla

  • Este daño representa:

    • Errores

    • Sospechas

    • Fatiga

    • Reacciones hostiles

    • Consecuencias inmediatas

El GM puede aumentar la presión si el encuentro lo amerita:

  • Normal: 1d6

  • Peligroso: 2d6

  • Crítico: 3d6

Esto se anuncia antes de iniciar la escena.

PRESIÓN AUTOMÁTICA POR INACCIÓN

En encuentros donde exista una Barra activa, el GM puede aplicar la Regla de Presión por Inacción cuando un personaje gasta su turno completo solo en acciones internas (como Robo Duro) sin intentar superar la AMENAZA ni empujar ninguna Barra. En esos casos, el personaje recibe 1d6 de daño directo a su Barra de Falla al final de su turno.

LÍMITE DE CASTIGO (ANTI-CASCADA)

Para evitar castigos injustos:

  • Si logras al menos una tirada exitosa en tu turno, no recibes Presión Automática por tus siguientes fallos en ese mismo turno.

  • El efecto se reinicia al comenzar tu siguiente turno.

El mundo presiona, pero no te patea en el suelo.

EJEMPLOS DE USO

  • Infiltración
    Objetivo: entrar sin ser visto
    Falla: ser descubierto

  • Negociación
    Objetivo: convencer
    Falla: rechazo o represalias

  • Persecución
    Objetivo: escapar
    Falla: ser alcanzado

  • Supervivencia
    Objetivo: resistir
    Falla: colapso físico o mental

FLEXIBILIDAD NARRATIVA

Si una acción:

  • No puede superar una AMENAZA

  • No genera cartas

  • No avanza ninguna barra

El jugador puede replantearla antes de tirar.
El sistema premia intención clara, no castiga ensayo creativo.

RESULTADO DEL ENCUENTRO

  • Barra de Objetivo llena → ÉXITO
    Logras la meta con ventaja narrativa.

  • Barra de Falla llena (jugador)
    Ese personaje sufre un revés serio.

  • Todos caen → FRACASO
    Ocurre una consecuencia mayor.

RECOMPENSA POR VENCER EL CONFLICTO

Si llenas la Barra de Objetivo primero, arrastras Momentum hacia adelante:
• Avanzas hacia la meta y pasas al siguiente escenario.
• Bonus XP - 50 xp por cada Segmento vencido dentro de un conflicto.
• Recuperas cartas según tu nivel.
• Beneficio narrativo decidido por el GM (Ventajas en el próximo encuentro, menos dificultad, etc.)

DESCANSOS

Los descansos sirven para recuperarte después de un encuentro y, sobre todo, para recargar tu mazo, que es el motor principal de tu personaje. Sin cartas, tus opciones se agotan rápido, así que descansar restaura tu capacidad de seguir enfrentando desafíos.

Descanso Corto (zona no segura):
 Regresa la mitad de tus cartas usadas a tu mazo al azar; mezcla
Recuperas Maná hasta alcanzar la mitad de tu MP máximo (6 + Reserva), solo si estabas por debajo de ese valor.

Descanso Largo (zona segura):
 Recuperas todas tus cartas al mazo; mezcla
 Recuperas 6 MP + tu RESERVA y si haz recibido daño, te curas por completo.

Durante una aventura no es posible descansar libremente. Una aventura en este contexto es una o varias sesiones con al menos 2 encuentros de combate, 1 social y uno de exploración que abarquen una sola temática o narrativa.
Cada grupo puede realizar máximo 1 Descanso Corto por aventura. El Descanso Largo solo ocurre al finalizar la aventura o one-shot.

ENCUENTROS SIN COMBATE QUE PUEDEN CONVERTIRSE EN COMBATE

Algunas escenas sociales, ambientales o de exploración pueden transformarse gradualmente en combates, dependiendo de las decisiones del grupo o de la tensión narrativa.
Por ejemplo, una negociación puede romperse en una pelea, o una persecución puede terminar en enfrentamiento directo.

En estos casos, el encuentro se convierte en un encuentro híbrido:
los jugadores pueden seguir avanzando hacia la victoria con Esfuerzo como en un encuentro no combativo, pero ahora también pueden usar habilidades de combate y arcanas para infligir daño o progresar en la Barra de Victoria.

El Game Master puede decidir si mantiene la Barra de Objetivo original o si establece una nueva adaptada a la situación.
Por ejemplo, si el combate era algo que los jugadores intentaban evitar, el GM puede aumentar el tamaño de la Barra de Objetivo como una consecuencia o “castigo narrativo”.
En cambio, si los jugadores actuaron con estrategia o creatividad, el GM puede reducirla para recompensar su enfoque.

Aun en estos escenarios híbridos, todos los jugadores comparten la misma Barra de Objetivo.
El trabajo en equipo sigue siendo esencial: la historia puede cambiar, pero la meta del grupo sigue unificada.