9. LA REGLA DE LA AVENTURA

(Encuentros de Exploración y Sociales)

A veces lo que está en juego no es matar enemigos, sino llegar a tiempo, resistir la presión o lograr que algo funcione antes de colapsar. Estos encuentros funcionan como un combate… pero sin turnos enemigos.
Aquí el peligro reacciona a tus errores.

ESTRUCTURA DEL ENCUENTRO

Un Encuentro de Aventura usa dos Barras:

BARRAS DE VICTORIA Y FALLO

▸ BARRA DE VICTORIA

La Barra de Victoria representa el progreso real hacia resolver un objetivo mayor: escapar, convencer, infiltrar, resistir, proteger un lugar, descubrir una verdad, etc.
No representa una acción puntual ni una sola escena.

Es compartida por todo el grupo.

Cada Barra de Victoria se divide en segmentos de 10 puntos, y su longitud depende de la intensidad del conflicto:

  • 10 puntos → reto breve

  • 20 puntos → situación peligrosa

  • 30 puntos → crisis total

Durante un conflicto, los personajes pueden atravesar distintas situaciones o fases —sociales, de exploración o incluso de combate— que todas empujan la misma Barra de Victoria, siempre que el objetivo central no cambie.

Acciones como:

  • convencer aliados,

  • investigar pistas,

  • ganar tiempo,

  • reposicionarse o preparar el terreno,

no crean nuevas Barras de Victoria si todas forman parte del mismo propósito.

La Barra de Victoria solo se reemplaza cuando el objetivo mayor cambia de forma clara y explícita.

Resultado de la Barra de Victoria:

  • Éxito (la barra llega a 0): el grupo resuelve el objetivo. Obtienen experiencia, avanzan la trama y reciben una o más ventajas narrativas, de forma similar a ganar un encuentro de combate.

  • Fracaso (la barra no llega a 0 y las Barras de Falla se llenan): el objetivo no se cumple. Esto puede representar un retraso significativo, una consecuencia negativa importante o un cambio drástico en la situación narrativa.

▸ BARRA DE FALLA

La Barra de Falla representa el desgaste individual de un personaje durante situaciones de presión no letal: errores, estrés, consecuencias acumuladas, cansancio físico o mental, y fallos sostenidos bajo tensión.

Durante encuentros sociales o de aventura, cada jugador utiliza su propio HP como Barra de Falla.

Cuando la Barra de Falla se depleta

Si la Barra de Falla de un personaje llega a 0:

  • Ese personaje falla individualmente.

  • Ocurre una consecuencia narrativa inmediata, ya sea personal o directamente relacionada con el objetivo del encuentro.

Ejemplos:

  • Si el objetivo era llegar de forma segura a la base del enemigo, el personaje es descubierto, separado o capturado.

  • Si el objetivo era convencer a un político o figura de poder, el personaje queda desacreditado, ignorado o excluido del debate.

  • Si el objetivo era infiltrarse, el personaje comete un error crítico que activa sospechas o alarmas.

Éxito y fracaso del grupo

  • Los demás jugadores pueden seguir avanzando el objetivo, incluso si uno o más personajes ya fallaron.

  • Si la mayoría del grupo logra superar el encuentro, se considera un éxito global, aunque haya personajes con consecuencias individuales.

  • Si la mayoría del grupo falla, el encuentro se considera un fracaso automático para todos, y el objetivo no se cumple.

Interacción con combate

Si durante un encuentro social o de aventura se inicia un combate:

  • Los personajes entran al combate con sus HP físicos intactos.

  • La Barra de Falla y los Puntos de Vida no representan el mismo tipo de daño y no se transfieren entre sí.

Cuándo NO usar una Barra de Falla ni un Encuentro

No toda acción requiere un encuentro completo.

Acciones simples, directas o de bajo riesgo no utilizan Barras ni Esfuerzo.

Ejemplos:

  • Abrir un cofre.

  • Forzar una cerradura sin presión inmediata.

  • Leer un documento.

  • Hacer una pregunta casual.

  • Usar una habilidad cuando el fallo no genera consecuencias relevantes.

En estos casos:

  • El GM puede pedir una sola tirada de una habilidad relevante.

  • El éxito o fallo se resuelve de inmediato, sin generar Esfuerzo ni avanzar Barras.

Los encuentros solo deben usarse cuando:

  • Hay presión sostenida,

  • Existe riesgo narrativo real,

  • O el resultado puede cambiar el curso de la situación.

RITMO DEL ENCUENTRO

El encuentro avanza solo con los turnos de los jugadores. No hay Turno del Obstáculo. El peligro existe, pero solo muerde cuando fallas.

TU TURNO

En tu turno tienes tus 3 acciones y puedes:

  • Usar acciones de Exploración

  • Usar habilidades Sociales

  • Justificar acciones creativas con la ficción

Primero narras, luego eliges la habilidad.

RESOLUCIÓN DE TIRADAS

Cada tirada importante afecta una barra:

  • Éxito → añades Esfuerzo a la Barra de Objetivo

  • Crítico → duplicas el Esfuerzo (o triplicas superando tres veces)

  • Fallo → sufres Presión Automática en la forma de Xd6 a tu barra de fallo.

PRESIÓN AUTOMÁTICA

Cuando fallas una tirada relevante:

  • Recibes 1d6 de daño directo a tu Barra de Falla

  • Este daño representa:

    • Errores

    • Sospechas

    • Fatiga

    • Reacciones hostiles

    • Consecuencias inmediatas

El GM puede aumentar la presión si el encuentro lo amerita:

  • Normal: 1d6

  • Peligroso: 2d6

  • Crítico: 3d6

Esto se anuncia antes de iniciar la escena.

PRESIÓN AUTOMÁTICA POR INACCIÓN

En encuentros donde exista una Barra activa, el GM puede aplicar la Regla de Presión por Inacción cuando un personaje gasta su turno completo solo en acciones internas (como Robo Duro) sin intentar superar la AMENAZA ni empujar ninguna Barra. En esos casos, el personaje recibe 1d6 de daño directo a su Barra de Falla al final de su turno.

LÍMITE DE CASTIGO (ANTI-CASCADA)

Para evitar castigos injustos:

  • Si logras al menos una tirada exitosa en tu turno, no recibes Presión Automática por tus siguientes fallos en ese mismo turno.

  • El efecto se reinicia al comenzar tu siguiente turno.

El mundo presiona, pero no te patea en el suelo.

EJEMPLOS DE USO

  • Infiltración
    Objetivo: entrar sin ser visto
    Falla: ser descubierto

  • Negociación
    Objetivo: convencer
    Falla: rechazo o represalias

  • Persecución
    Objetivo: escapar
    Falla: ser alcanzado

  • Supervivencia
    Objetivo: resistir
    Falla: colapso físico o mental

FLEXIBILIDAD NARRATIVA

Si una acción:

  • No puede superar una AMENAZA

  • No genera cartas

  • No avanza ninguna barra

El jugador puede replantearla antes de tirar.
El sistema premia intención clara, no castiga ensayo creativo.

RESULTADO DEL ENCUENTRO

  • Barra de Objetivo llena → ÉXITO
    Logras la meta con ventaja narrativa.

  • Barra de Falla llena (jugador)
    Ese personaje sufre un revés serio.

  • Todos caen → FRACASO
    Ocurre una consecuencia mayor.

RECOMPENSA POR VENCER EL CONFLICTO

Si llenas la Barra de Objetivo primero, arrastras Momentum hacia adelante:
• Avanzas hacia la meta y pasas al siguiente escenario.
• Bonus XP - 50 xp por cada Segmento vencido dentro de un conflicto.
• Recuperas cartas según tu nivel.
• Beneficio narrativo decidido por el GM (Ventajas en el próximo encuentro, menos dificultad, etc.)

DESCANSOS

Los descansos se explican a detalle en la sección 6: Las Reglas de Vida y Victoria.
Aquí solo importa cómo afectan a los encuentros de Aventura y Sociales:

• Después de cualquier encuentro (combate, social o de exploración), el grupo puede decidir tomar un descanso si la ficción lo permite.
Descanso Corto: recupera parte de tu mazo y de tu Maná, pero no te deja como nuevo.
Descanso Largo: solo ocurre al final de la aventura o en una zona segura; ahí sí se resetea todo.

ENCUENTROS SIN COMBATE QUE PUEDEN CONVERTIRSE EN COMBATE

Algunas escenas sociales, ambientales o de exploración pueden transformarse gradualmente en combates, dependiendo de las decisiones del grupo o de la tensión narrativa.
Por ejemplo, una negociación puede romperse en una pelea, o una persecución puede terminar en enfrentamiento directo.

En estos casos, el encuentro se convierte en un encuentro híbrido:
los jugadores pueden seguir avanzando hacia la victoria con Esfuerzo como en un encuentro no combativo, pero ahora también pueden usar habilidades de combate y arcanas para infligir daño o progresar en la Barra de Victoria.

El Game Master puede decidir si mantiene la Barra de Objetivo original o si establece una nueva adaptada a la situación.
Por ejemplo, si el combate era algo que los jugadores intentaban evitar, el GM puede aumentar el tamaño de la Barra de Objetivo como una consecuencia o “castigo narrativo”.
En cambio, si los jugadores actuaron con estrategia o creatividad, el GM puede reducirla para recompensar su enfoque.

Aun en estos escenarios híbridos, todos los jugadores comparten la misma Barra de Objetivo.
El trabajo en equipo sigue siendo esencial: la historia puede cambiar, pero la meta del grupo sigue unificada.