8. LAS RAÍCES ARCANAS

Las Raíces Arcanas son los caminos a través de los cuales un Lunar modela su poder.
La magia es caos en su forma más pura, y las Raíces le dan estructura: un marco vivo tallado por los antiguos para que los mortales pudieran usarla sin ser destruidos por ella.

Cada Raíz representa un estilo distinto de poder Arcano:

Traezen — Arsenal Etéreo
 Armas manifestadas de pura arcana o acero imbuido con precisión elemental.

Korf — Ascensión del Cuerpo
 Fuerza marcial y resistencia extrema: carne y hueso convertidos en arma.

Drein — Estallido del Alma
 Energía primordial, espíritus elementales y devastación a distancia.

Creid — Convergencia Arcana
 Manipular conceptos, reescribir verdades y tocar lo incomprensible.

Los Lunares no están encadenados a una sola Raíz.
Con tiempo y entrenamiento pueden ramificarse, creando estilos híbridos que mezclan acero, furia, cuerpo y locura.

Raíces Descubiertas

A lo largo de los siglos, las Raíces han mutado en nuevas formas, moldeadas por entornos extremos y tradiciones olvidadas.
Ofrecen estilos alternos compatibles con las Raíces originales:

Luthzen— Vínculo Místico
 Arcana tejida directamente en armas ya forjadas.

Kleid— Instinto Perfecto
 Movimiento marcial convertido en ritmo arcano puro.

Primal — Despertar Bestial
 Compañeros elementales nacidos del vínculo y la rabia.

Zuil— Mirada etérea
 Perspectiva y experiencia que moldean el comportamiento mágico.

Estas no sustituyen a las originales: son evoluciones y alternativas.

PROGRESIÓN Y ESPECIFICACIONES

PUNTOS DE AFINACIÓN

Cada nivel obtienes X Puntos de Afinación, que se usan para desbloquear Habilidades Arcanas. Cada punto invertido representa una habilidad conocida. No hay rangos ni mejoras internas: una habilidad se tiene o no se tiene, siempre que cuentes con los puntos necesarios.

HABILIDAD ORIGEN Y HABILIDADES ARCANAS

Cada Raíz Arcana posee una Habilidad Origen. Esta debe tomarse primero para acceder a esa raíz, ya que define su identidad y funcionamiento. Una vez obtenida la Habilidad Origen, cualquier otra habilidad de esa raíz puede elegirse en cualquier orden, sin prerrequisitos adicionales, mientras tengas suficientes Puntos de Afinación.

HABILIDADES ACTIVAS

Las Habilidades Arcanas Activas requieren activarse para que sus efectos ocurran: Activarlas cuesta al menos 1 acción, una tirada de ARCANA y el MP indicado, salvo que la habilidad especifique otra cosa. Si no se activan, no generan ningún efecto.

HABILIDADES PASIVAS

Las Habilidades Arcanas Pasivas no requieren acción para funcionar. Si tienen costo de MP, deben pagarse para que sus efectos estén activos; si no tienen símbolo ni costo de MP, permanecen siempre activas mientras la habilidad esté seleccionada. Algunas pasivas pueden incluir efectos activos opcionales, los cuales sí requieren acciones y/o costos adicionales de MP para usarse.

DURACIÓN DE LAS HABILIDADES ARCANAS

Toda Habilidad Arcana tiene una duración, indicada por su categoría o por la carta. Si la carta no especifica duración, usa una de las siguientes por defecto.

INSTANTÁNEO
El efecto ocurre únicamente en el momento de la activación y no persiste. No tiene duración fuera de ese instante ni genera estados continuos a menos que la habilidad lo especifique. Aplica solo al evento que la dispara.

POR ENCUENTRO
Al activarse, el efecto permanece activo durante todo el encuentro actual y se desactiva automáticamente al finalizarlo.
Si se activa fuera de un encuentro, el efecto se considera preparado y entra en vigor automáticamente en el siguiente encuentro sin requerir una nueva activación.
Si una activación fuera de encuentro falla, el MP sí se consume.

PERMANENTE
La habilidad está siempre activa mientras esté disponible en el personaje. No requiere acción ni MP y no puede desactivarse voluntariamente, salvo que la carta lo indique.

CANALIZADA
La habilidad requiere pagar MP para mantener su efecto activo. Puede activarse dentro o fuera de encuentros.
Una Pasiva Canalizada se desactiva automáticamente al finalizar un descanso.
Si se activa fuera de un encuentro, su duración máxima es hasta el siguiente descanso.

REGLA DE SEGURIDAD ANTI INFINITOS

Un mismo efecto continuo no puede mantenerse activo indefinidamente fuera de encuentros.
Cualquier habilidad que permanezca activa sin encuentro siempre tiene como límite un descanso, salvo que la carta indique explícitamente lo contrario.

REGLAS GENERALES DE LAS HABILDIADES ARCANAS

1. COSTO DE MANA: Toda Habilidad Arcana que no indique costo de mana, cuesta 0 MP

2. DURACION: Su efecto dura hasta el final de 3 combates, salvo que la carta especifique otra duración.

3. PASIVAS: Habilidades Pasivas no requieren acción para usarse, pero sí requieren pagar su MP.

4. ACTIVAS: Habilidades Activas requieren al menos 1 acción, una tirada de ARCANA para activarse, y el MP indicado, a menos que la carta diga otra cosa.

5. FALLAR ACTIVAR: Si una Habilidad Arcana requiere tirada y falla, no se gasta el MP.

6. ASUNCIÓN: Si una carta no menciona un efecto, límite o excepción, no se asume que existe.

7. APLIADAS: Un mismo efecto con el mismo nombre no puede acumularse consigo mismo.

8.ACCIONES: Ninguna habilidad puede generar más acciones de las que consume en el mismo turno, salvo que lo indique explícitamente.

9. LIMITE: No hay un limite de habilidades que puedes tener activadas al mismo tiempo, mientras pagues el MP.