6. LAS REGLAS DE VIDA Y VICTORIA

En Lunar Fantasy, cada encuentro se mide con barras de progreso:
tu propia resistencia y los obstáculos que debes superar.

TUS PUNTOS DE VIDA.

Tu personaje tiene 30 puntos de vida (HP), divididos en 3 segmentos de 10.
Esta barra marca cuánto daño puedes soportar antes de caer fuera de combate.

Cuando acumulas 20 o más daño durante un encuentro, la AMENAZA baja 1 nivel.
Es el momento heroico donde das tu último esfuerzo para sobrevivir.

Este valor de HP es igual para todos y se mantiene fijo para conservar:
• Ritmo rápido
• Tensión constante
• Claridad total en la mesa

El crecimiento de poder no viene de más HP, sino de tu habilidad para defenderte, sanarte y controlar el ritmo del conflicto usando cartas, MP y Momentum.

BARRA DE FALLA

Tu HP se usa como barra de desgaste en encuentros sociales / de aventura.
Su funcionamiento completo está en la Regla 9: La Regla de la Aventura.

BARRAS DE OBJETIVO / VIDA DE LOS ENEMIGOS

(El corazón de cada encuentro)

Una Barra de Objetivo representa lo que necesitas reducir a 0 para ganar un encuentro.
Puede ser un enemigo, una tarea urgente o una presión narrativa.

Reducir su valor a 0 siempre significa victoria del jugador.

CUANDO EL CONFLICTO NO ES COMBATE

Ejemplos:
• Persuadir a un líder
• Apagar un incendio mágico
• Escapar de una criatura
• Resistir una tormenta solar

La Barra de Objetivo representa directamente el avance en esa tarea.
Cada punto de Esfuerzo te acerca al éxito final.

Aquí, el peligro es fallar el objetivo, no perder la vida.

CUANDO EL CONFLCITO ES COMBATE

En combate, la Barra de Objetivo refleja la vida o resistencia del enemigo:

Puede haber:
Una barra única — un jefe con HP propio
Barra compartida — un grupo de enemigos que cae en conjunto
Barras múltiples — enemigos con distintas prioridades (muy común en Team Play)
Barras de Victoria — cuando el objetivo no es matar
 (cerrar un portal, detener un ritual, salvar rehenes)

Para los enemigos, su Barra de Vida = su Barra de Falla
Si llega a 0… ese enemigo está fuera del conflicto.

¿QUÉ SE USA PARA REDUCIR LAS BARRAS?

Tu Esfuerzo.
Cada acción exitosa que lo genere empuja la historia hacia adelante
y reduce la Barra de Objetivo / Vida del enemigo.

Da igual si lo logras con:
• ataques físicos
• magia Arcana
• presión social
• maniobras tácticas
• inteligencia o sigilo

Si la acción impulsa la victoria… produce Esfuerzo.

CAER A 0 HP

Cuando tu barra llega a 0, el resultado depende del modo de juego:

🜂 Team Play

• En 0 HP → entras en estado crítico
Tira 1d6 = turnos antes de morir permanentemente.

Puedes ser recuperado si un aliado te golpea intencionalmente para generar Esfuerzo de recuperación (no daño real).
Si alcanza la cantidad requerida, vuelves con 1d6 puntos de HP.

Cada intento fallido en revivirte pero aún logrando esfuerzo → +1 turno adicional antes de morir

Requisito escalado por caídas:
• 1ª vez KO: 10 puntos de recuperación
• 2ª vez KO: 20 puntos.
• 3ª vez KO: 30 puntos.

Cuantas más veces caes, más te persigue la muerte.

🜂 Solo Play

• Sufres una derrota directa
• Recibes consecuencias de la escena
• Pierdes 1 Punto de Carta de la habilidad que elijas (permanente)

Si ya no te quedan puntos de carta que perder…
Tu historia termina: muerte o retiro definitivo.

CONDICIÓN DE VIDA

Ganas un encuentro cuando:
Reducen la(s) Barra(s) de Objetivo del enemigo a 0
antes de que la tuya llegue a 0.

Algunas escenas incluyen Barras Secundarias
que pueden ofrecer otras condiciones de victoria
o debilitar el desafío principal.

La victoria otorga:
XP, recompensas narrativas y avance en la historia.

DESCANSOS

Los descansos sirven para recuperarte después de un encuentro y, sobre todo, para recargar tu mazo, que es el motor principal de tu personaje. Sin cartas, tus opciones se agotan rápido, así que descansar restaura tu capacidad de seguir enfrentando desafíos.

Descanso Corto (zona no segura):
 Regresa la mitad de tus cartas usadas a tu mazo al azar; mezcla
Recuperas Maná hasta alcanzar la mitad de tu MP máximo (6 + Reserva), solo si estabas por debajo de ese valor.

Descanso Largo (zona segura):
 Recuperas todas tus cartas al mazo; mezcla
 Recuperas 6 MP + tu RESERVA y si has recibido daño, te curas por completo.

Durante una aventura no es posible descansar libremente. Una aventura en este contexto es una o varias sesiones con al menos 2 encuentros de combate, 1 social y uno de exploración que abarquen una sola temática o narrativa.
Cada grupo puede realizar máximo 1 Descanso Corto por aventura. El Descanso Largo solo ocurre al finalizar la aventura o one-shot.

MOMENTOS CRITICOS (REGLAS NARRATIVAS OPCIONALES)

Cuando un personaje inflige 10 o más puntos de daño en una sola acción, logra un impacto crítico: no solo representa poder físico o mágico, sino un momento icónico en la historia.
Este tipo de golpe puede interpretarse como un derribo, desarme, despertar o “special”, una manifestación superior del estilo o técnica del personaje —su versión más intensa y memorable.

Durante estos momentos, el GM o el jugador pueden añadir una revelación narrativa, una visión, recuerdo o pista del conflicto mayor.
Esto no altera las reglas de juego, pero sirve para profundizar la historia, marcar progresión emocional o mostrar cómo el personaje rompe sus propios límites.

De igual forma, recibir 10 o más puntos de daño puede tratarse como un knockout narrativo, un golpe que derriba, expulsa o deja al personaje en desventaja temporal, sin necesidad de morir o quedar fuera del combate.

Esta regla es opcional, pero recomendable para realzar la dramatización de las batallas y dar mayor peso a los momentos donde los dados y la historia coinciden, o simplemente para describir momentos épicos o interesantes.