ACCIONES DE PERSONALIDAD
ROLEO FUERA DE ENCUENTROS
Las Acciones de Personalidad representan lo que hace un personaje cuando no existe una amenaza inmediata ni una situación significativa activa. Reflejan su forma natural de actuar: cómo habla, cómo observa, cómo se mueve, qué hábitos tiene y en qué destaca cuando no está bajo presión.
Estas acciones no buscan resolver conflictos importantes, sino preparar al personaje para lo que vendrá después.
La recompensa principal de una Acción de Personalidad son cartas en la mano, no resultados inmediatos.
Las Acciones de Personalidad no se limitan a interacciones sociales.
Pueden representar exploración, observación, entrenamiento ligero, movimientos cotidianos, conversaciones triviales o cualquier acción coherente con el personaje fuera de peligro.
CUÁNDO SE USAN
Se usan:
· Antes de iniciar una aventura o dungeon.
· En pueblos, campamentos, viajes tranquilos.
· Entre encuentros peligrosos.
· En escenas sin presión inmediata ni consecuencias graves.
No se usan cuando:
· Hay una Barra activa.
· Existe peligro inmediato.
· El GM declara una situación significativa.
CÓMO FUNCIONAN
1. Describe la acción
El jugador describe qué hace su personaje de forma coherente con su personalidad o especialidad.
Ejemplos:
· “Hablo con el vendedor y observo su actitud.”
· “Camino por los tejados para ver el pueblo desde arriba.”
· “Me muevo entre la gente sin llamar la atención.”
· “Entreno un poco antes de salir.”
2. El GM asigna una Habilidad
El GM decide qué habilidad representa mejor la acción descrita.
Ejemplos:
· Diplomacia
· Sigilo
· Atletismo
· Perspicacia
· Tecnología
· Naturaleza
3. Obtén cartas
El jugador roba cartas igual a los Puntos de Carta de la habilidad usada.
· Si tiene 2 puntos en la habilidad → roba 2 cartas.
· Si tiene 1 punto → roba 1 carta.
· Si tiene 0 puntos → no roba cartas automáticamente.
Estas cartas representan:
· preparación
· intuición
· ritmo
· lectura de la situación
· ventaja futura
4. Chequeo de Personalidad (opcional)
El GM puede pedir un Chequeo de Personalidad cuando quiera medir cuánto tiempo puede seguir preparándose el personaje sin consecuencias.
Este chequeo:
· NO determina éxito o fracaso de la acción
· NO cancela la acción realizada
· Solo determina si el personaje puede seguir obteniendo cartas en esa escena
Cómo se realiza
· Tira 1d8
· Contra una AMENAZA BAJA
PROGRESIÓN DE AMENAZA DE PERSONALIDAD
Cada nueva Acción de Personalidad del mismo personaje en la misma escena aumenta la AMENAZA.
Acción de Personalidad - AMENAZA
1ª acción 2
2ª acción 3
3ª acción 4
4ª acción 5
5ª acción 6
6ª acción 7
7ª acción 8
Esta progresión representa:
· cansancio
· torpeza
· atención no deseada
· pérdida de ritmo
· el mundo empezando a reaccionar
RESULTADOS DEL CHEQUEO
✔ ÉXITO
· No ocurre ninguna consecuencia.
· El personaje puede seguir realizando Acciones de Personalidad.
El GM puede otorgar beneficios menores opcionales:
· +1 carta adicional
· información superficial
· pequeña ganancia de oro o XP
· ventaja narrativa leve futura
✘ FALLO
· Ocurre una consecuencia narrativa menor.
· El personaje ya no puede obtener más cartas mediante Acciones de Personalidad en esta escena.
Ejemplos de consecuencias:
· tropieza o queda en ridículo
· llama la atención innecesaria
· alguien lo recuerda
· pierde tiempo
· se genera una incomodidad social
❌ No recibe daño
❌ No pierde cartas
❌ No falla la acción en sí
Simplemente se acabó el tiempo de preparación.
DESPUÉS DE FALLAR
El personaje aún puede actuar, pero:
· Ya no puede obtener cartas gratis.
· Cualquier acción posterior:
o usa reglas normales
o puede requerir gastar cartas
o puede iniciar una situación significativa o un encuentro
Esto marca el cambio natural de:
roleo libre → riesgo real
LÍMITES IMPORTANTES
· Cada personaje tiene 1 Acción de Personalidad gratuita por escena, que no requiere Chequeo de Personalidad.
· No se puede superar el límite de mano (8 cartas).
· Si el personaje ya tiene 8 cartas, no puede realizar más Acciones de Personalidad a menos que descarte cartas.
· Repetir muchas Acciones de Personalidad acelera la progresión de AMENAZA.
EJEMPLO
Fulano ya realizó 2 Acciones de Personalidad.
Esta es su tercera.
· Usa ATLETISMO 1 → roba 1 carta.
· La AMENAZA actual es 4.
· Tira 1d8 → obtiene un 2 → falla.
Resultado narrativo:
Fulano intenta subir a un punto alto del pueblo, resbala y cae torpemente.
No se lastima, pero varios niños lo ven y se burlan.
Resultado mecánico:
· Ya no puede obtener más cartas mediante Acciones de Personalidad en esta escena.
· Puede seguir actuando solo usando reglas normales o iniciando encuentros.
FRASES CLAVE PARA ENSEÑAR EN MESA
Usa cualquiera de estas:
“Aquí no estás intentando ganar. Estás mostrando quién es tu personaje.”
“Fuera de encuentros, el juego mide cuánto te preparas, no si tienes éxito.”
“Si quieres cartas, acepta que el resultado viene después.”