NOTA PREVIA A LA GUÍA RÁPIDA

Antes de continuar, asegúrate de que al menos uno de los jugadores o el Game Master haya leído las reglas esenciales del manual.
No es necesario conocerlo todo de memoria: esta sección está pensada para recordar las mecánicas básicas y ofrecer un acceso rápido a las reglas más importantes durante la partida.

1. LOS DADOS Y LAS TIRADAS

Tu dado principal es el d8.
Cada turno, cuando realices una acción importante, ya sea atacar, persuadir, escapar o resistir, tira 1d8 + tus bonificadores de cartas o efectos activos (según la habilidad).
Si tu total es igual o mayor que el TARGET, logras el éxito.

El TARGET (En otro juegos de rol también es llamado DC) varía según la dificultad del momento:

  • Fácil 6 • Normal 8 • Difícil 9 • Brutal 10 • Extremo 12 • Fatal 14 • Imposible 16

El dado de esfuerzo determina cuánto avanzas o cuánto daño infliges:

El estandart es 1d6 + tus puntos de ESFUERZO.
Algunas Habilidades Arcanas pueden mejorar este dado a 2d6, 3d6, etc.

2. ACCIONES EN TU TURNO

Tienes 3 acciones disponibles en tu turno:

En tu turno, dispones de 3 acciones. Puedes dividirlas libremente entre las opciones disponibles. Las acciones marcadas como (ACCIÓN TÁCTICA) solo están disponibles cuando el combate se juega con miniaturas y casillas. Estas acciones dependen de la posición en la escena y no están permitidas en encuentros narrativos o cinemáticos sin tablero.

OPCIONES DE 1 ACCIÓN

Atacar: físico, social o mágico — cualquier acción que avance la Barra de Objetivo.
Usar una Habilidad Arcana: paga su costo en MP, salvo que un efecto elimine su costo.
Moverte dentro de la escena: hasta 5 casillas dentro de la misma escena. El movimiento no requiere tiradas (ACCIÓN TÁCTICA)
Moverte a otra Escena/Zona, esto provoca ataques instantáneos de enemigos en tu misma escena.
Robar X cartas (forzado): paga X MP para robar esa cantidad.
Recuperar 1 carta usada de tu descarte al fondo de tu mazo.
Prepararte: en la próxima acción contra ti, tira 2d8 y conserva el más alto. o si es un ataque contra ti, el próximo daño recibido se reduce a la mitad.
Asistir a un aliado: en juego en equipo, puedes donar 1 carta de tu mano a la mesa para que otro jugador la use en su turno como parte de un combo.
 – No puedes usar las cartas que tú donas.
 – Máximo 3 cartas donadas por mesa.
Solicitar la ayuda de un aliado: Igual que la acción de asistir pero pides una carta de 1 grupo de aliados disponible.

OPCIONES DE 2 ACCIONES

• Movimiento seguro: evitas ataques o efectos enemigos al trasladarte a otra escena.
• Interrumpir, Distraer o intentar sujetar a un enemigo:
forzas al enemigo en una de sus acciones con su dado caótico a tirar 2d12 y elegir el resultado más bajo.
• Reiniciar tu Mano:
baraja tu mazo y roba hasta tu tamaño de mano anterior (el descarte no se toca).
• Interceptar: Si puedes moverte hasta 5 casillas, puedes interceptar fuera de tu turno a un enemigo que use Embestida contra un aliado (no contra ti). Al hacerlo, tu siguiente turno inicia con solo 1 Acción, y recuperas tus 3 Acciones en el turno posterior. (ACCION TÁCTICA)

OPCIONES DE 3 ACCIONES

• Concentración: preparas una acción que requiera de tirada en tu siguiente turno y esta acción baja el TARGET 1 rango de nivel solo en esa siguiente acción.
• Robo Duro:
roba 1 carta gratis de tu mazo, sin pagar MP.
• Ataque Embestida: Realizas un ataque de carga moviéndote en línea recta hacia un enemigo dentro de la misma escena; quedas adyacente a él y sumas +1 de daño por cada casilla recorrida (máx. +5) (ACCION TÁCTICA)

ACCIÓN GRATUITA ESPECIAL

Carga de Mana: Una vez por turno como acción gratuita puedes cambiar 2 cartas de tu mano por 1 mana; Una carta de Rey o Aces vale 2 mana. Usar tu Carta identidad vale 5 mana.

3. TU MAZO DE CARTAS

Tu mazo es tu motor de destino.
Representa tu energía, concentración y suerte durante la escena.

Cada turno puedes robar cartas de acuerdo a la habilidad relevante o pagando MP (1 MP = 1 carta).
Estas cartas se usan para formar manos de póker que alteran tus tiradas:

Ejemplos de combos:

·         Par: Doble tu tirada o gana +1 Acción.

·         Trío: Doble tu tirada y añade +1d6 a esa tirada.

·         Escalera o Color: Triple tu tirada, +1d6 al esfuerzo o logras un objetivo secundario.

·         Poker: Triple tu tirada y +2d6 al esfuerzo

·         Escalera de Color: Ganas el éxito total o una recompensa narrativa enorme.

Cada combo consume las cartas usadas (van al descarte).
Al final de un encuentro, tu mazo se baraja para reiniciarse.

Consulta tu cheat sheet de combos para recordar los efectos exactos y las bonificaciones de las cartas especiales (K, Q, J, As y Joker).

LIMITE DE MANO

Tu mano tiene un tope de 8 cartas (puede ajustarse por preferencia de mesa).
Si lo superas, descarta hasta regresar a 8.

4. HABILIDADES

Tu personaje tiene dos tipos principales de habilidades:

• Generales (Social, Combate y Exploración):
Usadas para todo lo que no sea magia directa (excepto Arcana).
Cada punto de carta en una habilidad te permite robar más cartas al usarla.
Comienzas con 5 puntos repartidos (máx. 1 por habilidad) y ganas 150 XP por nivel para mejorarlas.

• Arcanas (Raíces Arcanas):
Tu poder mágico que proviene las raíces arcanas que decidas elegir

Empiezas con habilidades arcanas de acuerdo a los puntos de AFINIDAD que tengas.

5. MANÁ (MP) Y SU USO

Tu recurso principal para realizar Magia o Habilidades Arcanas y activar efectos poderosos.

El MP representa el momentum místico que impulsa tus acciones más extraordinarias: hechizos, habilidades Axis, mitigación del peligro y momentos de heroísmo.
Tener MP te da opciones, control y explosiones de poder. Sin MP, tu turno se vuelve predecible.

Gastar MP puede salvar tu vida.
Guardarlo puede ganar la batalla.

INICIO DEL DIA

Después de un Descanso Largo, comienzas con:
6 MP + tus puntos de RESERVA (con un máximo de 12 MP de lo que puedes tener)

CÓMO GANAR MP

Cargar Maná representa sacrificar ventaja inmediata por poder arcano futuro.

Durante tu turno, puedes sacrificar cartas de tu mano para obtener Maná:

  • Sacrifica 2 cartas cualesquiera → obtienes 1 MP.

  • Sacrifica 1 Rey (K) o As (A) → obtienes 2 MP.

  • Sacrifica tu Carta de Identidad → obtienes 5 MP.

Cargar Maná no requiere acción.

Solo puedes Cargar Maná una vez por turno, sin importar cuántas cartas sacrifiques.

Nota implícita: el Maná se obtiene de inmediato y puede usarse en ese mismo turno.

REGLAS RÁPIDAS PARA EL JUGADOR

A continuación, puedes descargar el PDF de Una hoja para ayudarte a recordar lo esencial como jugador. (Hacer la hoja)

REFERENCIA DE COMBO DE CARTAS
REFERENCIA DE ACCIONES DE JUGADOR
REFERENCIA DE HABILIDADES