NOTA PREVIA A LA GUÍA RÁPIDA
Antes de continuar, asegúrate de que al menos uno de los jugadores o el Game Master haya leído las reglas esenciales del manual.
No es necesario conocerlo todo de memoria: esta sección está pensada para recordar las mecánicas básicas y ofrecer un acceso rápido a las reglas más importantes durante la partida.
1. LOS DADOS Y LAS TIRADAS
Tu dado principal es el d8.
Cada turno, cuando realices una acción importante —ya sea atacar, persuadir, escapar o resistir— tira 1d8 + tus bonificadores de cartas o efectos activos (según la habilidad).
Si tu total es igual o mayor que el TARGET, logras el éxito.
El TARGET (DC) varía según la dificultad del momento:
Fácil 6 • Normal 8 • Difícil 9 • Brutal 10 • Extremo 12 • Fatal 14 • Imposible 16
El dado de esfuerzo determina cuánto avanzas o cuánto daño infliges:
KORF → 1d4 (fuerza física / general)
TRAEZEN → 1d6 (armas o herramientas)
DREIN → 1d8 (energía destructiva o magia básica)
CREID → 1d10 (magia avanzada y críticos)
Siempre puedes elegir tirar el dado o usar su valor fijo (2, 3, 4 o 5 respectivamente).
2. ACCIONES EN TU TURNO
Tienes 3 acciones disponibles en tu turno:
OPCIONES DE 1 ACCIÓN
• Atacar: físico, social o mágico — cualquier acción que avance la Barra de Objetivo.
• Usar una Habilidad Arcana: paga su costo en MP, salvo que un efecto elimine su costo.
• Moverte dentro de la escena: Puedes desplazarte hasta 5 casillas dentro de la misma escena. El movimiento no requiere tiradas y solo importa cuando hay un mapa táctico activo. (ACCIÓN TÁCTICA)
• Moverte a otra Escena/Zona, esto provoca ataques instantáneos de enemigos en tu misma escena.
• Robar X cartas (forzado): paga X MP para robar esa cantidad.
• Recuperar 1 carta usada de tu descarte al fondo de tu mazo.
• Prepararte: en la próxima acción contra ti, tira 2d8 y conserva el más alto. o si es un ataque contra ti, el próximo daño recibido se reduce a la mitad.
• Asistir a un aliado: en juego en equipo, puedes donar 1 carta de tu mano a la mesa para que otro jugador la use en su turno como parte de un combo.
– No puedes usar las cartas que tú donas.
– Máximo 3 cartas donadas por mesa.
• Solicitar la ayuda de un aliado: Igual que la acción de asistir pero pides una carta de 1 grupo de aliados disponible.
OPCIONES DE 2 ACCIONES
• Movimiento seguro: evitas ataques o efectos enemigos al trasladarte a otra escena.
• Canalizar MP: tira 1d8 y suma el resultado a tu contador de canalización; por cada 10 acumulados, ganas +1 MP.
• Interrumpir, Distraer o intentar sujetar a un enemigo: forzas al enemigo en una de sus acciones con su dado caótico a tirar 2d12 y elegir el resultado más bajo.
• Reiniciar tu Mano: baraja tu mazo y roba hasta tu tamaño de mano anterior (el descarte no se toca).
• Interceptar: Si puedes moverte hasta 5 casillas, puedes interceptar fuera de tu turno a un enemigo que use Embestida contra un aliado (no contra ti). Al hacerlo, tu siguiente turno inicia con solo 1 Acción, y recuperas tus 3 Acciones en el turno posterior. (ACCION TÁCTICA)
OPCIONES DE 3 ACCIONES
• Concentración: preparas una acción que requiera de tirada en tu siguiente turno y esta acción baja el TARGET 1 rango de nivel solo en esa siguiente acción.
• Robo Duro: roba 1 carta gratis de tu mazo, sin pagar MP.
• Ataque Embestida: Realizas un ataque de carga moviéndote en línea recta hacia un enemigo dentro de la misma escena; al chocar con él quedas adyacente y sumas +1 de daño por cada casilla recorrida (máx. +5) (ACCION TÁCTICA)
3. TU MAZO DE CARTAS
Tu mazo es tu motor de destino.
Representa tu energía, concentración y suerte durante la escena.
Cada turno puedes robar cartas de acuerdo a la habilidad relevante o pagando MP (1 MP = 1 carta).
Estas cartas se usan para formar manos de póker que alteran tus tiradas:
Ejemplos de combos:
· Par: Doble tu tirada o gana +1 Acción.
· Trío: Doble tu tirada y añade +1d6 al esfuerzo.
· Escalera o Color: Triple tu tirada, +5 al esfuerzo y logras un objetivo secundario.
· Poker: Triple tu tirada, +5 +1d6 y ganas +1d10 en progreso permanente.
· Escalera de Color: Ganas el éxito total o una recompensa narrativa enorme.
Cada combo consume las cartas usadas (van al descarte).
Al final de un encuentro, tu mazo se baraja para reiniciarse.
Consulta tu cheat sheet de combos para recordar los efectos exactos y las bonificaciones de las cartas especiales (K, Q, J, As y Joker).
4. HABILIDADES
Tu personaje tiene dos tipos principales de habilidades:
• Generales (Social, Combate y Exploración):
Usadas para todo lo que no sea magia directa (excepto Arcana).
Cada punto de carta en una habilidad te permite robar más cartas al usarla.
Comienzas con 5 puntos repartidos (máx. 1 por habilidad) y ganas 150 XP por nivel para mejorarlas.
• Arcanas (Raíces Arcanas):
Tu poder mágico proviene de las cuatro raíces:
· Korf
· Traezen
· Drein
· Creid
Empiezas con 3 habilidades arcanas básicas.
Cada nivel ganas 1 nueva (o 3 en partidas rápidas).
Cada una cuesta 1 Acción usarla, salvo que diga lo contrario.
5. MANÁ (MP) Y SU USO
El MP es tu recurso central —la energía que fluye entre el cuerpo y la magia arcana.
Empiezas cada día con 1 MP (máx. 12).
Solo se gana durante encuentros (de combate o no).
En tu primera tirada del turno, tiras 1d8 y añades el resultado a tu contador de canalización.
Al llegar a 10, obtienes 1 MP y el contador se reinicia (conservando el exceso).
Puedes usar MP para:
· Robar cartas (1 MP = 1 carta).
· Activar habilidades arcanas.
· Curarte: 1 MP = 10 HP fuera de combate, o 1 MP = 1 HP en combate.
· Mantener ventajas (efectos que requieren concentración).
Guardar MP es sobrevivir; gastarlo en el momento correcto es dominar el campo.
REGLAS RÁPIDAS PARA EL JUGADOR
A continuación, puedes descargar el PDF de Una hoja para ayudarte a recordar lo esencial como jugador. (Hacer la hoja)