KORF- ASENSIÓN DEL CUERPO

RANGO 1


Cultivo Korf - Pasiva

Mitigas 1 punto de daño por golpe por cada punto invertido. Con 1 o 2 puntos, esta mitigación aplica a toda tu vida del encuentro; pero al invertir 3 o más puntos, solo se aplican 2 puntos de mitigación durante toda tu vida y el resto de la mitigación entra en efecto solo durante los primeros 10 puntos de daño (primera casilla), extendiéndose a 20 puntos (segunda casilla) cuando eres nivel 6, y a 30 puntos (tercera casilla) cuando eres nivel 8.

Esto significa que siempre tienes hasta 2 puntos de protección constante, y el resto depende de tu nivel y casilla cubierta.

RANGO 2


Agilidad - Activa - 1 MP

Tiradas de COMBATE contra ti restan al resultado del dado caótico 2 puntos y tiradas de EXPLORAR que hagas bajan de dificultad 1 nivel. Añadir 1 punto reduce 1 punto más del resultado del dado caótico y de la dificultad de tus tiradas de EXPLORAR.

Amplificación de Korf - Activa - 2 MP

Tira 2d6 + PODER o TÉCNICA, cada vez que superes 4, agrega un d4 a un contador de ESFUERZO que puedes guardar en el combate. Puedes darle esos puntos a un aliado para la siguiente tirada que haga con ESFUERZO.

Super Brinco - Pasiva

Puedes brincar a escenas que estén 1 nivel arriba como acción de movimiento. hacer esto hace que tus siguientes ataques bajen de dificultad 1 nivel.

RANGO 3


Combo - Pasiva

Cada vez que ataques y salga un 8 solamente en el dado, aunque no hayas superado la tirada, obtienes 1 acción de ataque extra o jalas 1 carta gratis de tu mazo. Añadir un punto más hace que sea desde un 7.

Critico - Activa

1 vez por combate, al daño de un ataque o acción en combate exitosa se le agrega 1 punto por cada carta en tu mano. Añade puntos: Puedes hacer esto 1 vez más por combate por cada punto extra.

Aura Ofensiva - Activa - 1 MP

Activa esta habilidad con una acción y cuando recibas daño, suma la cantidad del último golpe que te impactó al próximo daño KORF que realices. Sacrifica todas tus acciones en tu siguiente turno y aumenta ese daño 2d4. Añadir puntos te deja agregarle otros 2d4.

RANGO 4


Ejecución Korf - Pasiva

Obtienes técnicas para complementar ataques sin armas. Cada técnica cuesta 1 MP, pero si pagas 2 MP puedes agregar daño KORF extra a los daños relevantes:

Al desbloquear esta habilidad, obtienes también las siguientes sub-habilidades:

Embestida Volcán

Restricción

Patada Letál

Golpes Relámpago

Embestida Volcán

Si lo deseas, atacas empujando hasta a 3 enemigos en la misma escena a otras escenas adyacentes. Si combos de cartas para mejorar tu ataque, se estrellan con paredes y reciben daño KORF extra

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Restricción

Realiza una tirada con PODER para sujetar a un enemigo, agregas 1 carta extra. Si lo logras, el enemigo no puede moverse ni actuar hasta que gane una tirada de PODER como acción en su turno contra ti, o tu pierdas una tirada de ataque contra él. Todos los ataques cuerpo a cuerpo contra el enemigo inmovilizado le agregan daño CRITICO extra al daño incluyendo el tuyo. Puedes soltarlo lanzándolo al piso con daño KORF y derribándolo.

Patada Letál

Muévete en hasta otra escena adyacente y ataca con una patada a 1 enemigo de la nueva escena. Si usaste mínimo par de cartas en el ataque, la dificultad baja 2 niveles. Si lo lograste, es lanzado y derribado (no puede dañarte, aunque no ataques en tu turno, en su turno solo tiene que usar acción para levantarse).

Golpes Relámpago

Realiza un ataque con TÉCNICA o RAPIDEZ. Si impacta, puedes gastar MP para añadir más golpes. Cada 2 MP gastado añade +2d4 de daño sin bonificadores. Después de gastar 6 MP, los siguientes MP solo suman +1 de daño cada uno.

Técnica Principal

Elije una Ejecución Korf que será tu técnica principal permanente, puedes usar esa técnica sin costo, o pagar su MP y duplicar su efecto: Embestida Volcán: Doble distancia de empuje de escena y doble daño total. Restricción: Baja 1 nivel la dificultad de la tirada y doble daño total al derribar Patada Letal: 2 extras objetivos Golpes Relampago: 2d6 en vez de 1d6 al daño.