KORF - INSTINTO PERFECTO

RANGO 1


Super Técnicas Korf - Pasiva

Obtienes acceso a Super Técnicas: habilidades poderosas únicas de Korf que hacen esfuerzo y daño extra (abreviados “Supers”).

Los Supers cuestan MP donde su nivel es su costo. Tú eliges qué nivel de Super quieres usar y puedes usarlos como acción con TARGET reducido 1 dificultad si lograste un ataque melee en tu turno con TÉCNICA.

Según el nivel del Super es el daño Korf que hará: Super nivel 2 = 2d4 o 4 de daño Korf.

Efectos adicionales de cada nivel:

Nivel 1: El primer uso de este nivel en tu turno no cuesta acción.

Nivel 2: Te da +1 de Esfuerzo Korf hasta después de tu siguiente turno.

Nivel 3: Reduce el TARGET 1 nivel más.

RANGO 2


Furia - Pasiva

Mientras estes por debajo del 50% de tu vida, puedes lanzar Supers de Nivel 2 a costo de Nivel 1 y de Nivel 3 a costo de Nivel 2. Además, tus ataques con TÉCNICA son reducidos 1 nivel de dificultad durante tu primer turno en este estado.

Defensa Justa - Activa - 1 MP

Si un enemigo te daña, puedes activar esta habilidad inmediatamente: Recuperas 2 de vida y puedes usar 2 MP para hacer un ataque directo que interrumpe todas sus acciones si acierta. Anulas el daño recibido usando 1 MP extra

Impulso Marcial - Pasiva

Si te mueves a otra escena que tiene enemigos, todos tus ataques y usos de habilidades arcanas de ese turno son reducidos 1 nivel de dificultad.

Ataques Relámpagos - Activa - 3 MP

Lanza 3d4 +1 por cada punto de TÉCNICA o RAPIDEZ que tengas. Por cada resultado mayor a 4, ganas un ataque adicional ese turno. No puedes usar Super Técnicas durante este combo.

RANGO 3


Super Reset - Pasiva

Después de usar un Super, puedes lanzar otro de inmediato de nivel 2 o 3 pagando solo la mitad de su MP y con daño CRITICO añadido. Solo puede hacerse una vez por combate. Usa 1 punto adicional y puedes usarlo una segunda vez por combate.

Parry - Activa - 2 MP

Como acción gratuita fuera de tu turno, desvías ataques o efectos negativos hacia ti. Usa 1d6 +1 por cada punto de REFLEJOS:
4 o más = ignoras el daño y puedes seguir usando esta habilidad sin usar MP hasta que sea tu turno.
4 o abajo = reduces el daño a la mitad y el efecto del Parry termina.

Instinto Liberado - Activa - 2 MP

Activas esta habilidad con una acción sin tirar dado. Cada vez que falles una tirada en un encuentro de cualquier tipo, agrega un 1d4 puntos a un contador de hasta 20 puntos. En cualquier tipo de tirada puedes sumar esos puntos al esfuerzo, daño, o un máximo de 5 a tiradas generales. Estos puntos solo desaparecen hasta que sean usados o hasta que termine un encuentro.

RANGO 4


Adrenalina - Pasiva

Cada vez que impactas con un ataque o bloqueas daño, ganas 1 punto de adrenalina. Al acumular hasta 6 puntos de adrenalina, como 1 acción, puedes transformar esos puntos en MP para uso exclusivo de Supers. Puedes usar solo 1 super de esta manera por turno.

Absorción de Impacto - Activa - 1 MP

Cuando recibes daño, puedes activar esta técnica; ganas 1 acción adicional en tu siguiente turno. Esta acción solo puede usarse para atacar, usar habilidades, tomar una carta de la baraja o moverse.

Desesperación Final – Pasiva

Cuando estas a 1 punto de vida o de fallar un encuentro, todas tus Super Técnicas cuestan 0 MP. Puedes usar una Super Técnica de cualquier nivel por turno de forma gratuita. Una vez activado este estado al usar un Super, no puedes ser sanado hasta terminar el combate o hasta que tu vida llegue a 0 y termine el encuentro.

Puedes decidir dejarte en estado de 1 de vida para activar esta habilidad haciendo una tirada de FORTITUD con la dificultad del bajada 1 nivel, pero si esta tirada falla, quedas inconsciente con 0 de vida.
Agregar puntos aumenta el uso de esta habilidad a +1 de vida.